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| << | < | > | >> |IndiceIntroduzione IX Capitolo 1 Introduzione alla Computer Graphics e al 3D 1 1.1 La creatività 1 1.2 Definizione di Computer Graphics 2 1.3 Le varie fasi della produzione 4 1.4 Il flusso di lavoro nelle produzioni di Computer Graphics 7 1.5 I concetti di base 11 1.6 I concetti di base della cinematografia 21 1.7 Riepilogo 27 Capitolo 2 L'interfaccia di Maya 29 2.1 L'utilizzo di Maya 29 2.2 Gli elementi dello schermo 29 2.3 Pannelli e finestre di uso frequente 41 2.4 La struttura degli oggetti Maya 61 2.5 Riepilogo 63 Capitolo 3 La tua prima animazione in Maya 65 3.1 Panoramica del progetto: il Sistema solare 65 3.2 Il processo di pre-produzione: la pianificazione 65 3.3 Creazione di un progetto 66 3.4 Il processo di produzione: creazione e animazione degli oggetti 67 3.5 Uso della finestra Outliner 83 3.6 Riepilogo 86 Capitolo 4 Modellazione con NURBS 87 4.1 Pianificazione del modello 87 4.2 Modellazione con NURBS 95 4.3 Creazione di un'ascia con superfici NURBS 102 4.4 Editing delle superfici NURBS 110 4.5 Utilizzo di Artisan per scolpire le superfici NURBS 121 4.6 Suggerimenti riguardanti la modellazione 123 4.7 Riepilogo 124 Capitolo 5 Modellazione a poligoni 125 5.1 Elementi di base dei poligoni 125 5.2 Conversione di superfici NURBS in poligoni 128 5.3 Strumenti per l'editing dei poligoni 130 5.4 Utilizzo degli strumenti: creazione di una semplice mano 131 5.5 Creazione delle aree di dettagli su una rete (superficie) poligonale 139 5.6 Lo strumento Sculpt Polygons 143 5.7 Modellazione di progetti complessi: una catapulta poligonale 141 5.8 Suggerimenti per la modellazione a poligoni 157 5.9 Riepilogo 158 Capitolo 6 Ulteriori argomenti di modellazione 159 6.1 Modellazione tramite deformatori: il deformatore Lattice 159 6.2 Le superfici di suddivisione 163 6.3 Creazione di una stella marina 164 6.4 Realizzazione di una teiera 169 6.5 Riepilogo 177 Capitolo 7 Ombreggiature e texturing in Maya 179 7.1 Tipi di shader 180 7.2 Attributi degli shader 184 7.3 Texturing dell'ascia 186 7.4 Trame e superfici 198 7.5 UV. poligoni e immagini: i sistemi di colorazione 208 7.6 Riepilogo 212 Capitolo 8 Introduzione all'animazione 213 8.1 Un semplice esercizio di animazione: una palla che rimbalza 213 8.2 Lancio dell'ascia 221 8.3 Sostituzione degli oggetti 238 8.4 Animazione della catapulta 240 8.5 Riepilogo 249 Capitolo 9 Altre tecniche di animazione 251 9.1 Scheletri e cinematica 251 9.2 Uso degli scheletri: la mano 266 9.3 Cinematica inversa 279 9.4 Elementi di base delle relazioni: i vincoli 283 9.5 Elementi di base delle relazioni: Set Driven Keys 289 9.6 Riepilogo 292 Capitolo 10 L'illuminazione in Maya 295 10.1 Elementi di base della luce 295 10.2 Le luci in Maya 301 10.3 Aggiungere le ombre 308 10.4 Effetti di illuminazione 313 10.5 Suggerimenti per l'uso e l'animazione delle luci 318 10.6 Riepilogo 320 Capitolo 11 Il rendering in Maya 321 11.1 Configurazione del rendering 321 11.2 Anteprima del rendering: la finestra Render View 332 11.3 Riflessi e rifrazioni 334 11.4 Uso delle camere 336 11.5 Motion blur 341 11.6 Rendering hatch 342 11.7 Rendering della bottiglia di vino 343 11.8 Riepilogo 347 Capitolo 12 Elementi di dinamica in Maya 349 12.1 Una panoramica sulla dinamica 349 12.2 Gli attributi di un corpo rigido 353 12.3 Animazione e dinamica: il tavolo da biliardo 354 12.4 Dinamica delle particelle 359 12.5 Emettitori di particelle 360 12.6 Animazione di un effetto a particelle: un getto di vapore 367 12.7 Introduzione a Paint Effects 376 12.8 Riepilogo 379 12.9 Come procedere? 380 Indice analitico 381 |
| << | < | > | >> |Pagina IXIntroduzioneBenvenuti a Maya — Introduzione alla grafica 3D e al mondo della Computer Graphics. Questo volume introduttivo, dedicato indifferentemente a coloro che affrontano per la prima volta il mondo della grafica 3D e a coloro che stanno passando a Maya partendo da un'altra applicazione 3D, presenta il software Maya e spiega come impiegarlo per creare opere statiche o animate. Questo testo fa parte della serie Maya Press, realizzata in collaborazione da Sybex e Alias con lo scopo di creare testi dedicati all'insegnamento per gli artisti di tutto il mondo. Il volume presenta tutte le sfaccettature di Maya, introducendo e spiegando gli strumenti e le funzioni disponibili. Inoltre troverai numerosi esempi e indicazioni che ti consentiranno di sperimentare l'uso di questi strumenti. In questo modo il lettore potrà estendere le proprie capacità e conoscenze e scoprirà i vari modi in cui è possibile raggiungere un obiettivo utilizzando questo complesso e potentissimo strumento artistico.
Infine questo testo descrive il flusso di lavoro, spiegando non solo
come
vengono svolti i compiti, ma anche
perché,
ovvero inserisce la fase di sviluppo di opere in Maya nel più ampio processo di
produzione di un'animazione 3D. I vari capitoli daranno al lettore gli elementi
di base necessari per approfondire le caratteristiche di Maya utilizzando, ove
necessario, anche altri strumenti di apprendimento. Soprattutto, questo testo
intende sollecitare a utilizzare Maya come uno strumento creativo per ampliare
ed esplorare il senso artistico del lettore.
I contenuti Maya — Introduzione alla grafica 3D descrive il funzionamento di Maya e introduce ogni strumento disponibile, per dare un'idea delle sue possibilità. Partiremo dai concetti di base dell'animazione e del 3D e dall'utilizzo dell'interfaccia di Maya. Quindi esamineremo i metodi di base della modellazione, come la creazione di oggetti e personaggi che dovranno esistere nello spazio tridimensionale. Quindi esploreremo le ombreggiature e il texturing, le tecniche di applicazione di superfici agli oggetti e vedremo come creare luci e ombre in una scena. L'animazione è un argomento estremamente ricco ma gli elementi teorici e pratici esposti dovrebbero rappresentare un buon punto di partenza. Quindi affronteremo il processo di rendering, l'operazione che consente di trasformare i modelli in immagini visualizzabili. Una delle funzionalità più impressionanti di Maya è la sua engine dinamica, un software che consente di assegnare agli oggetti un comportamento mutuato dalle leggi della fisica. Dopo aver terminato questo testo e gli esercizi in esso contenuti, il lettore avrà acquisito una certa esperienza nelle funzionalità di Maya, ovvero solide basi su cui ampliare l'utilizzo di Maya e l'esperienza nella realizzazione di opere in Computer Graphics. In breve, lo scopo di questo testo è quello di aiutare il lettore a familiarizzare con le varie parti di Maya per consentirgli di procedere da solo nell'utilizzo di questo strumento così potente e flessibile. Soprattutto il lettore avrà la possibilità di imparare lavorando. | << | < | > | >> |Pagina 1Capitolo 1
Introduzione alla Computer Graphics e al 3D
Questo volume presenta gli strumenti e le tecniche offerti dal software
Maya. Questo capitolo introduttivo presenta i concetti più importanti della
Computer Graphics e il ruolo che essi giocano nell'utilizzo di Maya. Si partirà
dai concetti di base: come incanalare il processo creativo attraverso l'impiego
di Maya.
1.1 La creatività La creatività, in molti casi, trascende il mezzo impiegato per esprimerla; si esprime in un mondo a sé stante. Devi pertanto imparare a guardare oltre lo strumento che stai utilizzando, per considerare l'obiettivo che intendi realizzare. Questo è un elemento chiave per poter esprimere la tua creatività in opere di Computer Graphics. Iniziando a lavorare nel mondo 3D di Maya, dovrai acquisire un nuovo linguaggio, una nuova forma di comunicazione. Devi tenere in considerazione che le tecniche che ti troverai ad acquisire man mano sono solo un mezzo di espressione. In poche parole devi fondamentalmente rilassarti e considerare gli aspetti più gradevoli della creatività. Gli strumenti basati su computer impiegano elementi logici e numerici; l'utilizzo di Maya non è però limitato da fattori così rigidi. Pertanto, l'esplorazione di un software come Maya deve rivolgersi principalmente a ciò che l'autore può svolgere e non tanto a ciò che il software è in grado di fare. Questa dunque non intende essere una lezione sul funzionamento del software ma soprattutto su ciò che l'autore può svolgere con il software. Gli Studi di Computer Graphics chiedono la consulenza di artisti nel campo 3D contando soprattutto sul loro senso artistico, dimostrabile tramite un portfolio o tramite esempi realizzati in Computer Graphics. È quindi fondamentale fare leva sul roprio senso creativo e mettere in pratica anche gli elementi artistici tradizionali, come disegno dal vivo, la fotografia, la pittura, la scultura e così via, insieme all'apprendimento della Computer Graphics, partendo dai principi base introdotti in questo primo capitolo. Non devi mai dimenticare che il computer che utilizzi per l'elaborazione 3D è fondamentalmente solo uno strumento. Nel corso dell'ultimo decennio, il mondo 3D è balzato alla ribalta, grazie soprattutto alla disponibilità di macchine sempre più potenti a prezzi abbordabili. Poiché l'elaborazione 3D richiede molte risorse di calcolo, solo recentemente le macchine sono diventate piuttosto potenti ed economiche. Dalla fine degli anni '90, si sono resi disponibili sistemi sufficientemente potenti a prezzi ragionevoli; ciò ha fatto lievitare l'interesse nei confronti del 3D.
Con l'incremento della potenza di calcolo a prezzi sempre più bassi, molti
artisti hanno aggiunto il linguaggio della Computer Graphics all'insieme delle
loro espressioni artistiche. Prima di affrontare l'argomento degli
strumenti
di Computer Graptmics, è quindi importante acquisire quanto meno i
concetti fondamentali
della Computer Graphics.
1.2 Definizione di Computer Graphics Con il termine Computer Graphics (CG) si fa riferimento a ogni immagine o sequenza di immagini generata con l'aiuto di un computer. Per convenzione, si parla di Computer Graphics prevalentemente con riferimento alla grafica tridimensionale e non alle immagini create utilizzando programmi di grafica bidimensionale come Photoshop o Painter. La maggior parte del software di grafica 2D opera infatti su immagini bitmap, mentre tutto il software tridimensionale si basa sui vettori. Il software bitmap crea un'immagine creando un mosaico di pixel, ognuno dei quali ha un colore specifico. Il software vettoriale crea un'immagine come una serie di istruzioni matematiche, sulla base di punti calcolati o tracciati. Questo metodo, molto più potente, per la creazione di elementi grafici, è alla base di tutte le più sorprendenti immagini di Computer Graphics esistenti e di tutti i progetti che verranno sviluppati nei prossimi capitoli grazie a Maya. Il concetto dei vettori e delle immagini bitmap verrà trattato più avanti in questo stesso capitolo. Chi conosce l'impiego di programmi di grafica bidimensionale come Adobe Illustrator o Macromedia Flash, sa però che anche questi programmi sono in grado di impiegare vettori. Maya (e gli altri strumenti di grafica tridimensionale) aggiungono però il concetto di profondità. Invece di disegnare su un piano, gli oggetti vengono definiti nello spazio tridimensionale. Ciò rende il lavoro creativo molto più "cerebrale" e fondamentalmente differente rispetto alle realizzazioni grafiche bidimensionali. | << | < | > | >> |Pagina 41.3 Le varie fasi della produzioneIl settore dell'animazione in Computer Graphics ha ereditato dall'industria cinematografica una serie di procedure, un modo di procedere, costituito a grandi linee da tre fasi: pre-produzione, produzione e post-produzione. In cinematografia, in fase di pre-produzione vengono realizzati lo script e gli storyboard, vengono progettati e realizzati i costumi e i set, vengono selezionati gli attori, viene assunto il personale e viene noleggiato e approntato tutto il materiale necessario. Nella fase di produzione, le scene vengono fotografate o riprese nell'ordine più efficiente. La post-produzione descrive tutto ciò che accade dopo le riprese: viene generata la sequenza di scene per creare la storia, vengono aggiunti la colonna sonora, gli effetti sonori e i dialoghi; possono anche essere aggiunti particolari effetti visuali. In un film contenente effetti speciali o animazioni, l'aggiunta di elementi di Computer Graphics viene normalmente effettuata nella fase di post-produzione.
Il lavoro svolto in ciascuna fase presenta differenze radicali, ma è
comunque utile introdurre questi elementi per comprendere meglio il processo di
sviluppo in Computer Graphics.
La fase di pre-produzione La pre-produzione nel caso delle animazioni in Computer Graphics prevede la raccolta di tutto il materiale di riferimento, dei test di movimento, dei disegni di composizione, degli schizzi, dei modelli e di tutti gli altri elementi necessari per rendere possibile la produzione degli elementi in Computer Graphics. Poiché l'artista di opere realizzate in Computer Graphics deve definire le scene tridimensionali nel programma, è fondamentale organizzare la produzione tramite un piano d'attacco. Tutto il tempo dedicato alla pianificazione e organizzazione delle attività di Computer Graphics, è tempo ben speso.
Nel mondo reale, la pre-produzione è presente in ogni progetto di animazione
in Computer Graphics. Per i semplici progetti trattati in questo volume, si
potranno utilizzare gli schizzi e i file contenuti nel CD allegato. Ma anche per
questi elementi, cerca di raccogliere quante più informazioni possibili sugli
oggetti che dovrai creare.
Lo script
Per raccontare una storia, indipendentemente dal fatto che debba essere
realizzata in Computer Graphics, occorre naturalmente utilizzare delle parole.
Una storia non deve contenere i dialoghi tratti dallo script. Anche le
animazioni più astratte possono sfruttare una semplice descrizione dei tempi e
dei colori presenti in uno script. Lo script rappresenta in pratica il progetto
iniziale dell'animazione, che identifica fondamentalmente lo scopo del lavoro.
Lo storyboard
Uno storyboard è un ulteriore raffinamento dello script. Occorre suddividere
lo script in scene e poi suddividere le scene in scatti. Quindi si deve
rappresentare ciascuno scatto in un pannello dello storyboard. I pannelli
vengono poi disposti in ordine, secondo lo script, per dare una descrizione
visuale e lineare della storia. Gli storyboard sono utili per pianificare gli
angoli di ripresa, per posizionare i personaggi, per scegliere l'illuminazione,
il tono e così via. Per la fase di produzione possono essere utili anche
degli storyboard rudimentali, con figure appena abbozzate.
L'arte concettuale
L'
arte concettuale
riguarda gli elementi progettuali necessari per la produzione di elementi in
Computer Graphics. In genere i personaggi vengono disegnati in appositi fogli in
tre diverse pose neutre: di fronte, di profilo e a un'angolazione chiamata
"vista a tre quarti". Alcuni personaggi vengono perfino scolpiti in creta, come
riferimento. Possono anche essere creati degli elementi a colori per i vari set,
l'arredo scenico e i personaggi, in modo da visualizzare i colori, le trame e,
successivamente, il tipo di illuminazione necessaria. Dagli script e dagli
storyboard vengono identificati gli arredi scenici e i set che vengono poi
schizzati nel foglio dei modelli. Meglio si riesce a rappresentare l'arte
concettuale, più facile sarà creare i modelli, definire le trame e illuminare il
tutto in Computer Graphics.
La fase di produzione La produzione parte quando inizia la creazione dei modelli a partire dagli storyboard, dai fogli di modelli e dai prodotti dell'arte concettuale. Occorre modellare i personaggi, i set e l'arredo scenico e assegnare i colori e le trame di coloritura. Gli animatori prendono i modelli e animano il tutto sulla base degli storyboard e degli script. Le sequenze vengono poi renderizzate a bassa risoluzione e verificate quanto a precisione e contenuti.
La produzione di elementi in Computer Graphics prevede un certo numero di
passi, che normalmente sono definiti dalle esigenze della produzione. Parleremo
del flusso di lavoro nel campo tridimensionale nel prossimo paragrafo, ma per
semplificare molto, nella fase di produzione vengono create, illuminate e
animate le scene tridimensionali. Molte delle tecniche di Computer Graphics
trattate in questo volume rientrano nella fase di produzione.
La fase di post-produzione
Una volta che tutte le scene sono state approntate con l'arredo scenico e i
personaggi e tutto è animato, può iniziare la fase di post-produzione. La
post-produzione di un progetto realizzato in Computer Graphics è simile a quella
di un film. Questo è il momento in cui gli elementi di un film che impiega
elementi di Computer Graphics vengono utilizzati e assemblati per assumere la
loro forma finale.
Il rendering Tutte le scene di Computer Graphics devono essere renderizzate per produrre il risultato finale, che può essere un'immagine o un filmato. In questa fase il computer calcola l'aspetto di tutti gli elementi della scena e poi visualizza il risultato. Si tratta di un processo che normalmente richiede una grossa mole di calcoli e che ha bisogno di tutta la potenza del PC. Come vedrai nel corso di questo volume, le decisioni che potrai prendere nella creazione degli oggetti che compongono una scena possono determinare grandi differenze nell'elaborazione della parte successiva del processo.
Puoi renderizzare una scena mentre un'altra scena è ancora in fase di
produzione, mentre è sempre sconsigliabile lavorare su un sistema mentre questo
sta effettuando il rendering di una scena. Quando tutto è renderizzato in modo
appropriato, le immagini finali vengono ordinate e inizia la fase di
assemblaggio del progetto in Computer Graphics. Il rendering viene trattato nel
Capitolo 11. Vi sono tre ulteriori attività di post-produzione che rappresentano
argomenti avanzati e non rientrano negli scopi di questo volume introduttivo
all'utilizzo di Maya: la composizione, l'editing e l'aggiunta del suono.
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