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| << | < | > | >> |Indice3 introduzione 5 sommiramide 6 i magnifici 9 7 domino 8 serpente 9 lettere scollegate 10 logica scacchistica 11 figura intrusa 12 twixt 16 che miscuglio! 17 fiammiferi 18 proporzioni grafiche 19 i classici: L'eredità del cammelliere 20 prova di logica 21 parti uguali 22 bilance 23 tanti quanti 24 arcane operazioni 25 allo specchio 26 amarcord: Le ciliege di Anna 27 i 4 segni 28 contiamo 29 niente coppie 30 il termine incognito 31 freccette 32 marienbad e dintorni 36 the venice connection 40 il circolo 41 i classici: Parola d'ordine 42 che miscuglio! 43 pedina mancante 44 numero mancante 45 i 4 cerchi 46 bilance 47 figura intrusa 48 amarcord: Le fragole di Lorenzo 49 fiammiferi 50 arcane operazioni 51 il termine incognito 52 sommiramide 53 i classici: 1.000 lire mancanti 54 dadi alfabetici 55 niente coppie 56 quadrati magici 62 che miscuglio! 63 freccette 64 prova di logica 65 labirinto 66 pedina mancante 67 i classici: Le tre lampadine 68 contiamo 69 tris 70 due in uno 72 arcane operazioni 73 serpente 74 che miscuglio! 75 bilance 76 il termine incognito 77 amarcord: I cocomeri di Lino 78 i magnifici 9 79 esagono magico 80 luci della ribalta 81 allo specchio 82 master mind 88 super dadi 89 i 4 segni 90 il circolo 91 i classici: I cappelli cinesi 92 sommiramide 93 contiamo 94 fiammiferi 95 polterdice 96 i classici: Le 12 palline 97 arcane operazioni 98 bilance 99 parti uguali 100 prova di logica 101 freccette 102 niente coppie 103 labirinto semaforico 104 rasende roboter 108 code 777 111 che miscuglio! 112 i 4 gettoni 113 i classici: Le età dei figli 114 bilance 115 pedina mancante 116 allo specchio 117 tanti quanti 118 numero mancante 119 amarcord: Le mele di Guglielmino 120 proporzioni grafiche 121 freccette 122 molecola 38 123 domino 124 contiamo 125 il termine incognito 126 i ponti di königsberg 129 arcane operazioni 130 allo specchio 131 i classici: La mosca e i treni 132 figura intrusa 133 prova di logica 134 arcane operazioni 135 logica scacchistica 136 che miscuglio! 137 bilance 138 lines of action 142 sommiramide 143 allo specchio 144 amarcord: Le pesche dello zio Pino 145 soluzioni dei giochi 156 soluzioni dei numeri curiosi |
| << | < | > | >> |Pagina 3* * * * * * * * * Senza staccare la penna dal foglio, unire con 4 linee rette i 9 puntini in figura. Ci riuscite? Se sì, bene. Se no provate a pensare in modo "laterale", liberatevi dai vincoli che il problema stesso non impone. Per risolvere i problemi bisogna aprire la propria mente. E la mente va nutrita! Curare il proprio corpo va di moda. E allora tutti a mantenersi la linea con le diete, a tenersi in forma con il fitness, a eliminare le tossine in sauna. E al cervello qualcuno ci pensa? Qualcuno si ricorda che anch'esso abbisogna di adeguati stimoli e di allenamento? E questo libro aiuta a nutrirlo. Divertendosi. Cibo per la mente è rivolto a tutti coloro che amano mettere alla prova e sviluppare le proprie capacità logiche, attraverso la cosiddetta "matematica ricreativa", della quale offre una propria originale interpretazione. L'origine dei giochi matematici si perde nella notte dei tempi; uno dei primi esempi tramandati sino ai giorni nostri è l'epitaffio che Diofanto (matematico del II sec. d. C.) volle far incidere sulla sua tomba ad Alessandria per far capire quanti anni visse: Questa tomba racchiude Diofanto e ci racconta i tempi della sua vita. Zeus gli accordò un sesto della sua vita per l'infanzia, quindi impiegò un dodicesimo per rivestire di barba le sue guance; passò ancora un settimo della vita prima di sposarsi e dopo 5 anni di matrimonio ebbe un bambino. Il povero figlio ebbe una morte improvvisa: a lui toccarono in sorte metà degli anni della vita di suo padre. Il genitore per altri quattro anni gli sopravvisse e infine si spense. | << | < | > | >> |Pagina 56Un Quadrato Magico è un quadrato diviso in caselle nelle quali è collocato un insieme di numeri interi (tradizionalmente in successione, a partire da 1) sistemati in modo che il totale di ogni riga, colonna o diagonale sia uguale. I quadrati magici sono così ricchi di proprietà matematiche che già nell'antichità, quando l'aritmetica muoveva i primi passi, venivano loro attribuite virtù magiche e cabalistiche. Da allora sono sempre stati oggetto di studio, studio che in alcuni casi è sconfinato nel culto. Il quadrato magico più semplice e nello stesso tempo più antico è quello che i cinesi chiamano Lu shu. 4 9 2 3 5 7 8 l 6 La leggenda vuole che a far conoscere all'uomo questa "figura" fosse stato il guscio di una strana tartaruga emersa dal fiume Lo molti secoli prima di Cristo. Il Lu shu è un quadrato magico di ordine 3, cioè con 3 caselle per ogni lato. Sommando i valori delle righe otteniamo sempre 15; e lo stesso avviene con le colonne e con le diagonali principali. Notevoli i significati mistici che i cinesi attribuivano al Lu shu. Ai numeri pari è associato il principio femminile dello Yin, ai dispari quello maschile dello Yang; il 5 al centro rappresenta la terra, mentre in ogni lato vi sono coppie di numeri (uno Yin e uno Yang) che rappresentano i 4 "elementi" principali: il metallo (4 e 9), il fuoco (2 e 7), l'acqua (l e 6) e il legno (3 e 8). Ancor oggi il Lu shu è largamente usato come amuleto in India e in vari altri paesi orientali. Oltre agli 8 modi relativi alle linee del Lu shu, non vi è alcun altro modo per ottenere 15 come somma di 3 dei primi nove numeri naturali: dunque escludendo rotazioni e riflessioni, il Lu shu è l'unico possibile quadrato magico di ordine 3. Le cose si complicano invece con il crescere delle dimensioni; esistono ben 880 quadrati magici di quarto ordine (cioè di lato 4), mentre se andiamo all'ordine 5 sono possibili ben 275.305.224 soluzioni! Uno dei più famosi quadrati magici del 4° ordine è quello immortalato nel XVI secolo dal pittore Albrecht Dürer nella sua famosa incisione Melancholia. | << | < | > | >> |Pagina 82Il Master Mind è un gioco per 2 persone che si alternano, di partita in partita, nei ruoli di Codificatore e Decifratore. Il Codificatore prepara una combinazione segreta formata da una sequenza di piolini variamente colorati; il Decifratore tenta di scoprire tale codice, formulando ogni volta una proposta che il Codificatore confronta con la combinazione nascosta; ad ogni proposta del Decifratore corrisponde una risposta del Codificatore che è tenuto a segnalare quanti sono i colori giusti al posto giusto (risposte con piolini neri) e quanti i colori giusti al posto sbagliato (risposte con piolini bianchi); non deve però dire a quali colori si riferiscono le risposte. La vera storia del Master Mind iniziò molto prima che il rumeno Marco Meirowitz lo inventasse ufficialmente. A scuola di nascosto intere generazioni di studenti hanno giocato a Numerino (o Numerello o Strike & Ball): non sequenze cromatiche ma numeri; non tavoliere di plastica ma semplicemente carta e matita; non risposte nere e bianche, ma croci e cerchi. La sostanza era comunque chiaramente la stessa, checché ne dica Meirowitz che giura di non aver mai conosciuto il numerino. Uno dei maggiori meriti del Master Mind è quello di poter essere giocato in molte versioni a difficoltà crescente: ciò permette di graduarne l'apprendimento.
Vi presentiamo qui alcuni problemi; nei primi, i più semplici,
vi guidiamo nella soluzione per prendere dimestichezza con il meccanismo
deduttivo alla base del Master Mind.
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