Copertina
Autore Marco Feo
Titolo Fumetti in pixel
SottotitoloGuida pratica
EdizioneApogeo, Milano, 2006 , pag. XV+296+16, ill., cop.fle., dim. 170x240x20 mm , Isbn 978-88-503-2449-1
LettoreCorrado Leonardo, 2006
Classe fumetti , illustrazione , informatica: applicazioni
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Indice

Ringraziamenti                                   ix

Introduzione                                     xi

Capitolo 1  La storia                             1

I primi fumetti in pixel                          2
    L'impero dei robot                            2
    Batman: Digital Justice                       4
Il colore diventa digitale                        5
    Uno "Shok Studio" tutto italiano              8
Dalle calzamaglie al realismo                     9
    Contenuti creativi per l'intrattenimento     10
    Megalex                                      10

Capitolo 2  Il disegno digitale                  13

Dalla matita alla tavoletta grafica              13
    Carbone o mouse?                             14
    La lettura del disegno                       16
    Gli strumenti del disegno                    16
    Digitalizzare il disegno: gli scanner        17
    Qualche gioco con lo scanner                 21
    Tavolette grafiche                           23
    Wacom Cintiq                                 25
Il concetto di bitmap e di vettoriale            27
    Programmi bitmap e vettoriali                27
    Immagini bitmap                              28
    La compressione                              30
    Rapporto fra compressione e risoluzione      31
    Immagini vettoriali                          33
    Quale sistema utilizzare?                    35
I formati grafici                                36
La scansione degli originali                     39
    Immagini in bianco e nero                    40
    Immagini in scala di grigio                  42
    Immagini a colori                            47
    Scansire in blu                              47
    Scansire in A3 con scanner A4                48
Il tavolo luminoso di Photoshop                  52
Il ripasso a china digitale                      54
    CorelTRACE                                   54
    Flash                                        55
    Altri programmi di conversione               56

Capitolo 3  La colorazione digitale              57

    Teoria del colore                            58
    La fisica del colore                         58
    Due note sul nostro organo della visione     59
    RGB o CMYK?                                  60
    La scelta dei colori                         65
    Rappresentazioni cromatiche                  66
Software di colorazione digitale                 68
Effetto retino                                   69
    Come realizzare un retino con Photoshop      71
    Come realizzare retini personalizzati        74
    Retini insoliti con India Ink                75
Luca Enoch                                       76
    I retini di Enoch                            78
    Uno strumento molto potente                  79
    Uno strumento che cambia il linguaggio       80
Colorare con i livelli                           81
    Finestra Colori                              84
    Finestra Selettore colore                    84
    Finestra Campioni                            85
    Finestra Stili                               86
    Stili di livello                             86
    Sfumature di colore                          91
    Punte di pennello personalizzate             92
    Il colore tridimensionale                    96
    Colorare il contorno                         97
    Ombre                                        98
    Sfondo                                      100
    Come salvare i livelli                      100
Il fumetto in bicromia                          101
    "Cinque è il numero perfetto" di Igort      102
    Come realizzare una bicromia                103
Effetti speciali                                107
    Filtri                                      108
    Effetto prato                               109
    Effetto Fumo                                110
    Effetto rilievo                             111
    Effetto pioggia                             111
    Effetto bordi bruciati Burn Edges           113
    Clonare diverse fonti e software            114
Dal software allo stile d'autore                114
Barbucci e Canepa                               115
    Un nuovo modo di colorare                   117
    Progettare il fumetto                       119
    Il mercato estero                           122
Mario Alberti                                   123
    Tecnica digitale                            124
Corrado Mastantuono                             126
    Un western digitale                         127
    Una magica matita colorata                  131
Daniele Rudoni                                  134
    Volumetria e atmosfera                      134
Colorazione pittorica: Painter                  141
    Il controllo del colore                     142
    Strumenti spline vettoriali                 142
    Animazioni pittoriche                       142
Commistioni e clonazioni                        144
Dave McKean: il guru della
    "Photoshop generation"                      145
    Un linguaggio oltre i generi                146
    La metamorfosi del fumetto                  147
    La quarta dimensione                        149
Andrea "Ash" Peron                              150
    Dalla fotografia al fumetto                 152
Emanuele Tenderini                              158
    La via del colore                           159
    La suddivisione del lavoro in uno studio
    di colorazione digitale                     160
Texture                                         162
    Osservare la realtà                         162
    Texture colorate                            163
    Una buona campionatura                      163
    EyeCandy 5: Textures                        163
    Flaming Pear                                164
    RenderSoft Illusionae                       164

Capitolo 4  Fumetto vettoriale                  165

Il sistema vettoriale nella produzione
    di fumetti                                  165
Non importa cosa si disegna ma ciò che si vede  166
Simone Pampado                                  168
    Dall'illustrazione al fumetto:
    alla ricerca del realismo                   169
Da vettoriale a bitmap                          179

Capitolo 5  La grafica del fumetto              181

Impaginare un fumetto                           181
    L'abbondanza                                182
    Balloon                                     183
    Scritte onomatopeiche                       184
    Suoni inarticolati                          185
    Metafore visualizzate                       186
    Didascalie                                  187
    Linee cinetiche                             188
Lettering                                       189
    I font                                      190
    Creare un font personalizzato               191
La stampa tipografica                           195
    Gli ultimi controlli                        195
    Cosa consegnare in tipografia               196

Capitolo 6  Il fumetto tridimensionale          199

Inquadrature e prospettive 3D                   200
    Modellare i personaggi con Poser            201
    Rendering cartoon                           202
    Ridisegnare un ambiente 3D                  203
Marco Patrito                                   204
    "Sinkha": il fumetto multimediale           204
    Una figura umana tridimensionale            205
    Generare un universo virtuale               206
    Il design                                   211
Andrea Rotondo                                  212
    Come modellare personaggi tridimensionali   212
    Le mappe di texture                         213
    Il montaggio finale                         214
Effetto pavimento tridimensionale               214
    Impostare gli oggetti base                  215
    Le mappe di superficie                      215
    Il materiale tridimensionale                215
    Mapping                                     216
    Il primo rendering non si scorda mai        217
    Una mappa più realistica                    217
    Mappa macchia                               218
Uno scoiattolo musicale                         220
Paesaggi virtuali                               222

Capitolo 7  Fumetto multimediale                225

Rapporti tra cinema e fumetto                   226
    La rivoluzione digitale                     226
    Il fascino dell'immagine in movimento       228
    La forma del movimento                      229
Il fumetto su Internet                          233
    La rete delle menti                         233
    Il fumetto elettronico                      234
    La struttura compositiva                    236
    Il realismo digitale                        236
    Carta o pixel?                              237
    Le potenzialità di Internet per il fumetto  239
    Il fumetto multimediale                     240
Lo Sciacallo Elettronico                        243
Vettoriale e animazione: Flash                  244
"Gino il pollo" di Andrea Zingoni               245
"Sara e Pol" di Andrea Domestici                248
I Want My FlashTV                               250
Gianluca Costantini                             254
    Clonazione e decorazione                    255
    Progetto Inguine                            258
"Gommo" di Alberto Lavoradori                   259
    Materia e software                          261

Appendice A Lavorare velocemente in Photoshop   263

Appendice B Sitografia                          269

Appendice C Consigli operativi                  289

 

 

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Pagina xi

Introduzione


Da qualche anno sul tavolo da disegno dell'autore di fumetti si è aggiunto un nuovo strumento di lavoro: il computer. Come in moltissimi altri campi professionali, questo potente mezzo ha permesso di velocizzare e raffinare la maggior parte dei passaggi realizzativi delle pagine disegnate con vignette e balloon. Le possibilità offerte al fumettista dalla computer grafica coprono l'intero processo produttivo: il disegno direttamente realizzato sulla tavoletta grafica, senza dover procedere alla noiosa fase del ripasso a china, della cancellazione della matita e della scansione dell'originale; la possibilità di realizzare una colorazione accurata e raffinata, ricca di effetti plastici e colori vivaci, in maniera veloce e sicura, dimenticando le complicate mascherature e l'ingombrante attrezzatura dell'aerografo che riempie gli studi insieme a barattoli e pennelli; la correzione del più banale errore con un semplice clic del mouse o premendo due tasti, senza dover rifare l'intera tavola; la realizzazione di differenti versioni a partire dalla stessa illustrazione di base; il fascino della materia pittorica, ormai eguagliato da potenti software, abbinati all'uso della tavoletta grafica; la possibilità di formulare la pagina del fumetto con soluzioni grafiche d'impaginazione e infine la velocità della consegna effettuata direttamente tramite e-mail.

Se guardiamo dietro le quinte della professione del fumettista, ci accorgiamo che tutta la catena produttiva di un "giornalino" passa attraverso una rete di byte. Il mezzo digitale ha permesso evoluzioni impensabili nello stile dell'autore incentivando soluzioni innovative; ha ridotto costi e tempi di produzione, agevolando il lavoro dei professionisti; ha permesso a piccole realtà di avvicinarsi più facilmente al settore editoriale (oggi si può assemblare una pubblicazione anche con il PC di casa); e infine il computer è presente in tutti i passaggi tecnici che precedono la fase finale di stampa: lo studio grafico della pubblicazione, l'impaginazione e la preparazione delle pellicole tipografiche o l'invio direttamente in lastra.

Ma la rivoluzione non sta solo nell'agevolare le fasi realizzative di un fumetto. L'avvento del sistema informatico, che inizialmente si è mostrato semplicemente uno strumento in più nelle mani dell'artista, per quanto potente e rapido, offre oggi delle formule creative nuove e impensate fino a poco tempo fa. A partire dalla ricerca effettuata su Internet, che permette allo sceneggiatore un approfondimento veloce e incrociato con molteplici fonti d'informazione, e al disegnatore di trovare una ricchissima documentazione di partenza, fino ad arrivare alla realizzazione della pagina sfruttando i software tridimensionali, le tavolette grafiche, gli effetti dei software di painting digitale, i programmi di modellazione umana o naturalistica, i sistemi di disegno vettoriali, e fornendo interessanti sbocchi editoriali come il Web, sul quale animazione, interazione e fumetto si fondono, creando un'inedita espressività.

Grazie alla computer grafica anche il fumetto, da sempre regno incontrastato della fantasia, si è potuto impreziosire degli "effetti speciali" tipici del più ricco fratello "cinema", dove l'elaborazione digitale ha permesso la creazione di pellicole realistiche dal forte contenuto fiabesco come Il signore degli anelli di Peter Jackson o il nuovo ciclo di Star Wars di George Lucas. Film simili a questi erano già stati girati anche in precedenza, e non è certo il semplice utilizzo di effetti digitali che può rendere più valido un film. Autori come Charlie Chaplin, Buster Keaton o Georges Méliès, agli albori della storia cinematografica, senza esperienza né mezzi tecnologici, hanno saputo inventare il linguaggio di questo media, farne la storia e realizzare capolavori validi ancora oggi. Ma è indubbio che la capacità di ammaliare degli effetti speciali permette di raccontare storie fantastiche e incredibili, con un realismo e una capacità di coinvolgimento mai visti prima.

La grande rivoluzione risiede soprattutto a livello tecnico e operativo: attraverso la computer grafica il regista per la prima volta può utilizzare una serie molteplice di "fonti" oltre alle riprese dal vivo (creature e ambienti tridimensionali, pittura digitale, grafica animata, motion capture, blue screen, compositing, effetti particellari e molto altro); il suo strumento non è più solo la cinepresa, ma tutto ciò che in qualche modo riesce a digitalizzare e manipolare attraverso il mezzo elettronico può divenire segno e forma della narrazione. Il regista diventa un demiurgo con potenzialità fabulatorie inaudite. Nello stesso modo il fumettista si ritrova fra le mani uno strumento che, se utilizzato bene, gli permette di creare opere completamente innovative, tanto da "rischiare" di travalicare i confini del linguaggio stesso, verso sconosciute forme di narrazione.

Scrivendo volevo fare un'analisi della situazione attuale, per quanto riguarda l'elaborazione di fumetti attraverso componenti digitali, ben sapendo che questo testo poteva essere solo una prima traccia operativa e non certo un saggio esaustivo, in un mondo in continuo avanzamento, dove i software si evolvono di mese in mese, l'hardware continua a migliorare le proprie prestazioni tecnologiche e gli autori di vignette e balloon sono chiamati ogni giorno in scena per elaborare nuove formule visive e narrative. Spero comunque che questo libro possa servire come spunto di partenza per il lavoro ideativo e realizzativo dell'autore di comics. Esso fornisce da un lato una serie di vivaci tutorial per imparare a realizzare i propri fumetti al computer, dall'altro scandaglia il mutamento della formula narrativa in atto. Il testo si muove sempre parallelamente su questi due binari: da una parte un approfondimento tecnico e operativo e dall'altro un'analisi delle componenti culturali, percettive ed esperienziali legate all'evoluzione digitale del fumetto. Il fumetto, in quanto forma dell'espressione umana, non può ridursi a una mera esecuzione pratica, ma è prima di tutto ideazione, formulazione della mente. Gli stessi progressi della tecnologia informatica mutano la narrazione sequenziale sia a livello concettuale sia nelle modalità di presentazione e veicolazione mass-mediatica.

Alcuni dei più importanti autori italiani, fra quelli che utilizzano il mezzo informatico, sono stati interpellati e ci confidano trucchi e segreti, svelando, attraverso le loro stupende immagini, la metamorfosi del fumetto digitale. Li ringrazio particolarmente, insieme alle loro case editrici, per l'aiuto che mi hanno dato nella stesura di questo tomo.

Il volume è costruito in modo da poter essere consultato come un semplice manuale, da tenere sulla scrivania di lavoro e da sfogliare da chi ancora è alle prime armi per apprendere l'utilizzo di software e hardware, fornendo conoscenze teoriche e pratiche per realizzare degli splendidi fumetti in pixel, ma è anche rivolto ai più esperti, che sicuramente potranno trovarvi qualche spunto o scorciatoia che li agevoli nelle loro fatiche quotidiane fra tastiera, mouse e tavoletta grafica.

Il tutto è suddiviso in sette capitoli che partono da una breve storia del fumetto realizzato in computer grafica, approfondiscono le conoscenze tecniche e operative relative al disegno digitale, trattano diffusamente le soluzioni per la colorazione attraverso i software di painting e fotoritocco, affrontano i temi dei formati vettoriali e della grafica e, dopo essersi soffermati sulla modellazione e animazione tridimensionali, si concludono con una riflessione sull'evoluzione del linguaggio multimediale. Concludono il testo tre appendici che forniscono alcuni consigli pratici e una sitografia per guidarvi a conoscere il fumetto su Internet.


Il CD-ROM allegato al libro

Allegato al presente volume troverete un ricco CD-ROM che contiene alcuni file di lavoro collegati ai tutorial descritti nei vari capitoli, esempi di illustrazioni, animazioni e i fumetti multimediali di "Gianluca Costantini" e "Gommo" di Alberto Lavoradori.

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