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| << | < | > | >> |IndiceRingraziamenti ix Introduzione xi Capitolo 1 La storia 1 I primi fumetti in pixel 2 L'impero dei robot 2 Batman: Digital Justice 4 Il colore diventa digitale 5 Uno "Shok Studio" tutto italiano 8 Dalle calzamaglie al realismo 9 Contenuti creativi per l'intrattenimento 10 Megalex 10 Capitolo 2 Il disegno digitale 13 Dalla matita alla tavoletta grafica 13 Carbone o mouse? 14 La lettura del disegno 16 Gli strumenti del disegno 16 Digitalizzare il disegno: gli scanner 17 Qualche gioco con lo scanner 21 Tavolette grafiche 23 Wacom Cintiq 25 Il concetto di bitmap e di vettoriale 27 Programmi bitmap e vettoriali 27 Immagini bitmap 28 La compressione 30 Rapporto fra compressione e risoluzione 31 Immagini vettoriali 33 Quale sistema utilizzare? 35 I formati grafici 36 La scansione degli originali 39 Immagini in bianco e nero 40 Immagini in scala di grigio 42 Immagini a colori 47 Scansire in blu 47 Scansire in A3 con scanner A4 48 Il tavolo luminoso di Photoshop 52 Il ripasso a china digitale 54 CorelTRACE 54 Flash 55 Altri programmi di conversione 56 Capitolo 3 La colorazione digitale 57 Teoria del colore 58 La fisica del colore 58 Due note sul nostro organo della visione 59 RGB o CMYK? 60 La scelta dei colori 65 Rappresentazioni cromatiche 66 Software di colorazione digitale 68 Effetto retino 69 Come realizzare un retino con Photoshop 71 Come realizzare retini personalizzati 74 Retini insoliti con India Ink 75 Luca Enoch 76 I retini di Enoch 78 Uno strumento molto potente 79 Uno strumento che cambia il linguaggio 80 Colorare con i livelli 81 Finestra Colori 84 Finestra Selettore colore 84 Finestra Campioni 85 Finestra Stili 86 Stili di livello 86 Sfumature di colore 91 Punte di pennello personalizzate 92 Il colore tridimensionale 96 Colorare il contorno 97 Ombre 98 Sfondo 100 Come salvare i livelli 100 Il fumetto in bicromia 101 "Cinque è il numero perfetto" di Igort 102 Come realizzare una bicromia 103 Effetti speciali 107 Filtri 108 Effetto prato 109 Effetto Fumo 110 Effetto rilievo 111 Effetto pioggia 111 Effetto bordi bruciati Burn Edges 113 Clonare diverse fonti e software 114 Dal software allo stile d'autore 114 Barbucci e Canepa 115 Un nuovo modo di colorare 117 Progettare il fumetto 119 Il mercato estero 122 Mario Alberti 123 Tecnica digitale 124 Corrado Mastantuono 126 Un western digitale 127 Una magica matita colorata 131 Daniele Rudoni 134 Volumetria e atmosfera 134 Colorazione pittorica: Painter 141 Il controllo del colore 142 Strumenti spline vettoriali 142 Animazioni pittoriche 142 Commistioni e clonazioni 144 Dave McKean: il guru della "Photoshop generation" 145 Un linguaggio oltre i generi 146 La metamorfosi del fumetto 147 La quarta dimensione 149 Andrea "Ash" Peron 150 Dalla fotografia al fumetto 152 Emanuele Tenderini 158 La via del colore 159 La suddivisione del lavoro in uno studio di colorazione digitale 160 Texture 162 Osservare la realtà 162 Texture colorate 163 Una buona campionatura 163 EyeCandy 5: Textures 163 Flaming Pear 164 RenderSoft Illusionae 164 Capitolo 4 Fumetto vettoriale 165 Il sistema vettoriale nella produzione di fumetti 165 Non importa cosa si disegna ma ciò che si vede 166 Simone Pampado 168 Dall'illustrazione al fumetto: alla ricerca del realismo 169 Da vettoriale a bitmap 179 Capitolo 5 La grafica del fumetto 181 Impaginare un fumetto 181 L'abbondanza 182 Balloon 183 Scritte onomatopeiche 184 Suoni inarticolati 185 Metafore visualizzate 186 Didascalie 187 Linee cinetiche 188 Lettering 189 I font 190 Creare un font personalizzato 191 La stampa tipografica 195 Gli ultimi controlli 195 Cosa consegnare in tipografia 196 Capitolo 6 Il fumetto tridimensionale 199 Inquadrature e prospettive 3D 200 Modellare i personaggi con Poser 201 Rendering cartoon 202 Ridisegnare un ambiente 3D 203 Marco Patrito 204 "Sinkha": il fumetto multimediale 204 Una figura umana tridimensionale 205 Generare un universo virtuale 206 Il design 211 Andrea Rotondo 212 Come modellare personaggi tridimensionali 212 Le mappe di texture 213 Il montaggio finale 214 Effetto pavimento tridimensionale 214 Impostare gli oggetti base 215 Le mappe di superficie 215 Il materiale tridimensionale 215 Mapping 216 Il primo rendering non si scorda mai 217 Una mappa più realistica 217 Mappa macchia 218 Uno scoiattolo musicale 220 Paesaggi virtuali 222 Capitolo 7 Fumetto multimediale 225 Rapporti tra cinema e fumetto 226 La rivoluzione digitale 226 Il fascino dell'immagine in movimento 228 La forma del movimento 229 Il fumetto su Internet 233 La rete delle menti 233 Il fumetto elettronico 234 La struttura compositiva 236 Il realismo digitale 236 Carta o pixel? 237 Le potenzialità di Internet per il fumetto 239 Il fumetto multimediale 240 Lo Sciacallo Elettronico 243 Vettoriale e animazione: Flash 244 "Gino il pollo" di Andrea Zingoni 245 "Sara e Pol" di Andrea Domestici 248 I Want My FlashTV 250 Gianluca Costantini 254 Clonazione e decorazione 255 Progetto Inguine 258 "Gommo" di Alberto Lavoradori 259 Materia e software 261 Appendice A Lavorare velocemente in Photoshop 263 Appendice B Sitografia 269 Appendice C Consigli operativi 289 |
| << | < | > | >> |Pagina xiIntroduzioneDa qualche anno sul tavolo da disegno dell'autore di fumetti si è aggiunto un nuovo strumento di lavoro: il computer. Come in moltissimi altri campi professionali, questo potente mezzo ha permesso di velocizzare e raffinare la maggior parte dei passaggi realizzativi delle pagine disegnate con vignette e balloon. Le possibilità offerte al fumettista dalla computer grafica coprono l'intero processo produttivo: il disegno direttamente realizzato sulla tavoletta grafica, senza dover procedere alla noiosa fase del ripasso a china, della cancellazione della matita e della scansione dell'originale; la possibilità di realizzare una colorazione accurata e raffinata, ricca di effetti plastici e colori vivaci, in maniera veloce e sicura, dimenticando le complicate mascherature e l'ingombrante attrezzatura dell'aerografo che riempie gli studi insieme a barattoli e pennelli; la correzione del più banale errore con un semplice clic del mouse o premendo due tasti, senza dover rifare l'intera tavola; la realizzazione di differenti versioni a partire dalla stessa illustrazione di base; il fascino della materia pittorica, ormai eguagliato da potenti software, abbinati all'uso della tavoletta grafica; la possibilità di formulare la pagina del fumetto con soluzioni grafiche d'impaginazione e infine la velocità della consegna effettuata direttamente tramite e-mail. Se guardiamo dietro le quinte della professione del fumettista, ci accorgiamo che tutta la catena produttiva di un "giornalino" passa attraverso una rete di byte. Il mezzo digitale ha permesso evoluzioni impensabili nello stile dell'autore incentivando soluzioni innovative; ha ridotto costi e tempi di produzione, agevolando il lavoro dei professionisti; ha permesso a piccole realtà di avvicinarsi più facilmente al settore editoriale (oggi si può assemblare una pubblicazione anche con il PC di casa); e infine il computer è presente in tutti i passaggi tecnici che precedono la fase finale di stampa: lo studio grafico della pubblicazione, l'impaginazione e la preparazione delle pellicole tipografiche o l'invio direttamente in lastra. Ma la rivoluzione non sta solo nell'agevolare le fasi realizzative di un fumetto. L'avvento del sistema informatico, che inizialmente si è mostrato semplicemente uno strumento in più nelle mani dell'artista, per quanto potente e rapido, offre oggi delle formule creative nuove e impensate fino a poco tempo fa. A partire dalla ricerca effettuata su Internet, che permette allo sceneggiatore un approfondimento veloce e incrociato con molteplici fonti d'informazione, e al disegnatore di trovare una ricchissima documentazione di partenza, fino ad arrivare alla realizzazione della pagina sfruttando i software tridimensionali, le tavolette grafiche, gli effetti dei software di painting digitale, i programmi di modellazione umana o naturalistica, i sistemi di disegno vettoriali, e fornendo interessanti sbocchi editoriali come il Web, sul quale animazione, interazione e fumetto si fondono, creando un'inedita espressività. Grazie alla computer grafica anche il fumetto, da sempre regno incontrastato della fantasia, si è potuto impreziosire degli "effetti speciali" tipici del più ricco fratello "cinema", dove l'elaborazione digitale ha permesso la creazione di pellicole realistiche dal forte contenuto fiabesco come Il signore degli anelli di Peter Jackson o il nuovo ciclo di Star Wars di George Lucas. Film simili a questi erano già stati girati anche in precedenza, e non è certo il semplice utilizzo di effetti digitali che può rendere più valido un film. Autori come Charlie Chaplin, Buster Keaton o Georges Méliès, agli albori della storia cinematografica, senza esperienza né mezzi tecnologici, hanno saputo inventare il linguaggio di questo media, farne la storia e realizzare capolavori validi ancora oggi. Ma è indubbio che la capacità di ammaliare degli effetti speciali permette di raccontare storie fantastiche e incredibili, con un realismo e una capacità di coinvolgimento mai visti prima. La grande rivoluzione risiede soprattutto a livello tecnico e operativo: attraverso la computer grafica il regista per la prima volta può utilizzare una serie molteplice di "fonti" oltre alle riprese dal vivo (creature e ambienti tridimensionali, pittura digitale, grafica animata, motion capture, blue screen, compositing, effetti particellari e molto altro); il suo strumento non è più solo la cinepresa, ma tutto ciò che in qualche modo riesce a digitalizzare e manipolare attraverso il mezzo elettronico può divenire segno e forma della narrazione. Il regista diventa un demiurgo con potenzialità fabulatorie inaudite. Nello stesso modo il fumettista si ritrova fra le mani uno strumento che, se utilizzato bene, gli permette di creare opere completamente innovative, tanto da "rischiare" di travalicare i confini del linguaggio stesso, verso sconosciute forme di narrazione. Scrivendo volevo fare un'analisi della situazione attuale, per quanto riguarda l'elaborazione di fumetti attraverso componenti digitali, ben sapendo che questo testo poteva essere solo una prima traccia operativa e non certo un saggio esaustivo, in un mondo in continuo avanzamento, dove i software si evolvono di mese in mese, l'hardware continua a migliorare le proprie prestazioni tecnologiche e gli autori di vignette e balloon sono chiamati ogni giorno in scena per elaborare nuove formule visive e narrative. Spero comunque che questo libro possa servire come spunto di partenza per il lavoro ideativo e realizzativo dell'autore di comics. Esso fornisce da un lato una serie di vivaci tutorial per imparare a realizzare i propri fumetti al computer, dall'altro scandaglia il mutamento della formula narrativa in atto. Il testo si muove sempre parallelamente su questi due binari: da una parte un approfondimento tecnico e operativo e dall'altro un'analisi delle componenti culturali, percettive ed esperienziali legate all'evoluzione digitale del fumetto. Il fumetto, in quanto forma dell'espressione umana, non può ridursi a una mera esecuzione pratica, ma è prima di tutto ideazione, formulazione della mente. Gli stessi progressi della tecnologia informatica mutano la narrazione sequenziale sia a livello concettuale sia nelle modalità di presentazione e veicolazione mass-mediatica. Alcuni dei più importanti autori italiani, fra quelli che utilizzano il mezzo informatico, sono stati interpellati e ci confidano trucchi e segreti, svelando, attraverso le loro stupende immagini, la metamorfosi del fumetto digitale. Li ringrazio particolarmente, insieme alle loro case editrici, per l'aiuto che mi hanno dato nella stesura di questo tomo. Il volume è costruito in modo da poter essere consultato come un semplice manuale, da tenere sulla scrivania di lavoro e da sfogliare da chi ancora è alle prime armi per apprendere l'utilizzo di software e hardware, fornendo conoscenze teoriche e pratiche per realizzare degli splendidi fumetti in pixel, ma è anche rivolto ai più esperti, che sicuramente potranno trovarvi qualche spunto o scorciatoia che li agevoli nelle loro fatiche quotidiane fra tastiera, mouse e tavoletta grafica.
Il tutto è suddiviso in sette capitoli che partono da una breve
storia del fumetto realizzato in computer grafica, approfondiscono le conoscenze
tecniche e operative relative al disegno
digitale, trattano diffusamente le soluzioni per la colorazione
attraverso i software di painting e fotoritocco, affrontano i
temi dei formati vettoriali e della grafica e, dopo essersi soffermati sulla
modellazione e animazione tridimensionali, si
concludono con una riflessione sull'evoluzione del linguaggio
multimediale. Concludono il testo tre appendici che forniscono alcuni consigli
pratici e una sitografia per guidarvi a conoscere il fumetto su Internet.
Il CD-ROM allegato al libro
Allegato al presente volume troverete un ricco CD-ROM
che contiene alcuni file di lavoro collegati ai tutorial descritti
nei vari capitoli, esempi di illustrazioni, animazioni e i fumetti multimediali
di "Gianluca Costantini" e "Gommo" di Alberto Lavoradori.
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