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| << | < | > | >> |IndiceLa vita è gioco. E la matematica, anche di Piergiorgio Odifreddi 5 Premessa 11 1. Ahmes Divertimenti matematici nell'Antico Egitto 13 1. Giochi e problemi dal Papiro di Rhind 13 2. Moltiplicazione e divisione secondo gli Egizi 15 3. Le frazioni nell'Antico Egitto 16 4. Problemi per i ragazzi egiziani 18 5. Nel Tempio dei Giochi 19 6. Il Filetto e le sue varianti 19 7. Pentalpha ovvero cinque alfa per un solitario 24 8. Risposte 25 Appendice 27 Per saperne di più 30 2. Pitagora La matematica con i sassi 31 1. La vita di Pitagora 31 2. Il teorema « di Pitagora » 33 3. L'aritmogeometria in riva al mare 33 4. Problemi per gioco 43 5. Risposte 44 Appendice 45 Per saperne di più 50 3. Archimede Il gioco del « mal di stomaco » 52 1. Il grande Archimede tra storia e leggenda 52 2. Il Codice C 53 3. La Scatola di Archimede 55 4. Problemi 57 5. Risposte 60 Appendice 61 Per saperne di più 66 4. Alcuino Per salvare capra e cavoli 68 1. Al servizio dell'imperatore 68 2. Problemi 69 3. Risposte 73 Appendice 76 Per saperne di più 79 5. Claude Gaspar Bachet Signore di Méziriac e dei numeri 80 1. Bachet, Signore dei giochi 80 2. Problemi 83 3. Risposte 87 Appendice 92 Per saperne di più 94 6. Leonhard Euler La passeggiata dei sette ponti 96 1. Il ciclope matematico 96 2. Innamorato dei numeri primi 98 3. Dal gioco dei ponti di Königsberg alla topologia 100 4. Problemi 103 5. Risposte 106 Appendice 108 Per saperne di più 112 7. August Ferdinand Möbius Il nastro magico 114 1. Il matematico sedotto da un nastro 114 2. La magia del nastro di Möbius 115 3. La diffusione del nastro di Möbius 118 4. Problemi 120 5. Risposte 121 Appendice 123 Per saperne di più 124 8. Lewis Carroll I giochi per Alice 125 1. La matematica per divertire Alice 125 2. Sorride il gatto del Cheshire 127 3. Giochi per Alice 127 4. Il labirinto di Alice 134 5. Risposte 135 Appendice 139 Per saperne di più 140 9. Sam Loyd Il prestigiatore dei numeri 142 1. Laureato all'università dei giochi 142 2. Il Gioco del 15 143 3. Altri giochi di Sam Loyd 145 4. Problemi divertenti 146 5. Risposte 153 Appendice 159 Per saperne di più 161 10. Edouard Lucas Il signore della Torre 162 1. Il professore di liceo 162 2. Lo studioso della teoria dei numeri 162 3. La torre di Brahma 164 4. Problemi per gioco 169 5. Risposte 173 Appendice 178 Per saperne di più 182 11. Walter Rouse Ball Matematica per la storia e per il gioco 184 1. Avvocato mancato per amore della matematica 184 2. Giochi con i numeri 185 3. Problemi divertenti 188 4. Risposte 192 Appendice 197 Per saperne di più 200 12. Henry Ernest Dudeney Il principe dei giochi matematici 201 1. L'amico di Sherlock Holmes 201 2. I problemi dei pellegrini di Canterbury 202 3. Dissezioni 206 4. Divertimenti matematici 208 5. Risposte 213 Appendice 220 Per saperne di più 223 13. Piet Hein Per un mondo a cubetti 224 1. Il poeta che amava la matematica 224 2. Cubo Soma, un gioco come droga 226 3. I pentacubi e oltre 231 4. Il fascino dell'Hex 233 5. Matematica per l'Hex 235 6. Superellissi per il design 236 7. Problemi 237 8. Risposte 238 Appendice 240 Per saperne di più 241 14. Martin Gardner Il grande amico della matematica 243 1. La matematica per divertimento 243 2. Giochi di Gardner 244 3. Moltiplicazione con le dita 246 4. Problemi divertenti 249 5. Risposte 253 Appendice 257 Per saperne di più 258 15. Richard Phillips Feynman Un esagono per scomparire 260 1. La scienza come gioco 260 2. Strisce di carta per esaflexagonare 261 3. Martin Gardner porta il gioco al successo 264 4. Il puzzle di Feynman 265 Per saperne di più 266 16. Roger Penrose Tra piastrelle e oggetti impossibili 268 1. Lo scienziato che ama giocare 268 2. Gli oggetti impossibili 271 3. Cos'è una tassellatura? 271 4. Tassellature non periodiche 273 5. Problemi 276 6. Risposte 278 Appendice 280 Per saperne di più 282 17. Solomon Wolf Golomb Il mondo in un foglio a quadretti 284 1. Ad Harvard con il gioco 284 2. L'universo dei polimini 285 3. I policubi 291 4. Dai polimini ai polimondi e i poliexi 292 5. Polimini per tassellare 293 6. Rep-tile 294 7. Il regolo di Golomb 295 8. L'artista dei polimini 295 9. Problemi divertenti 296 10. Risposte 297 Per saperne di più 299 18. John Horton Conway Il mago dei numeri 301 1. Il sibarita matematico 301 2. Life, il Gioco della Vita 302 3. Automi cellulari 309 4. I numeri surreali 312 5. Germogli e altri giochi 313 Appendice 318 Per saperne di più 320 |
| << | < | > | >> |Pagina 96Figura chiave della matematica del Settecento, il più grande fisico teorico del secolo, l'uomo che dovrebbe essere accostato ad Archimede, Newton e Gauss. Morris Kline Eulero, genio precoce, entrò all'Università di Basilea nel 1720, all'età di 14 anni, ed ebbe la fortuna di conoscere il grande matematico Johann Bernoulli che lo aiutò nei suoi studi. Scrive: «Trovai l'occasione per essere presentato a Johann Bernoulli, il quale per la verità era molto impegnato e rifiutò di darmi lezioni private, ma mi diede molti consigli sui libri di matematica che dovevo leggere e studiare. Quando incontravo qualche difficoltà ero autorizzato a fargli visita, ogni domenica pomeriggio, ed egli gentilmente mi spiegava tutto quello che non avevo capito». Il grande merito di Eulero è stato quello di aver saputo stabilire nuovi collegamenti fra campi diversi della matematica, apparentemente lontani fra loro, utilizzando in modo geniale le risorse della geometria, dell'algebra e dell'analisi, per arrivare a risultati straordinari. Già ai suoi tempi godeva di un enorme prestigio, come testimonia una celebre frase di Lagrange, il matematico torinese successore di Eulero alla corte di Federico il Grande: «Leggete Eulero. Leggete Eulero. Egli è il maestro di tutti noi». È stato uno dei matematici più prolifici: la sua opera omnia comprende 74 grandi volumi in-quarto, dedicati non solo alla matematica, ma anche alla meccanica, all'astronomia e ancora all'ottica, all'acustica, alla termologia, all'elettricità e al magnetismo. Per cinquant'anni, dopo la sua morte, l'Accademia di San Pietroburgo ha continuato a pubblicare suoi lavori inediti. Alcune delle sue opere rimangono fondamentali, come l' Introductio in analysin infinitorum, la prima presentazione completa del calcolo infinitesimale, e la Meccanica, la prima opera nella quale venga sistematicamente applicata l'analisi alla meccanica. Eulero aveva una memoria prodigiosa e una geniale inventiva che gli consentiva di affrontare, e risolvere, i problemi più complicati. Poco salottiero e tutt'altro che brillante, non piaceva per questo a Federico il Grande che lo aveva soprannominato il «ciclope matematico». Eulero aveva perso l'occhio destro a trent'anni, sembra come conseguenza dell'impegno eccessivo nel lavoro. Appena raggiunse una sistemazione anche economicamente serena, decise di sposarsi con Katharina Gsell, figlia di un pittore russo, dalla quale ebbe tredici figli, dei quali però soltanto cinque sopravvissero all'infanzia. Eulero confessò di aver fatto le sue più importanti scoperte matematiche mentre aveva i suoi bambini tra le braccia, e altri marmocchi che ruzzolavano ai suoi piedi. Nel 1766 era a San Pietroburgo, direttore dell'Accademia, e qui, dopo breve tempo, una cataratta all'occhio ancora sano lo portò alla cecità completa, ma questo non fermò i suoi studi, che continuò con l'aiuto dei figli. La sua memoria eccezionale gli consentiva di avere ben presenti le pagine che andava dettando. Eulero ricordava a memoria tutte le più importanti formule matematiche, i quadrati, i cubi e le potenze quarte, quinte e seste dei primi cento numeri, oltre a centinaia di poesie e all'intera Eneide. Il 7 settembre 1783 Eulero, dopo aver giocato con i nipotini e discusso con alcuni amici le novità del giorno, la mongolfiera e la scoperta di Urano, colpito da emorragia cerebrale, come disse il marchese di Condorcet nell'orazione funebre, «cessò di calcolare e di vivere».
Ricordiamo, tra i meriti di Eulero, l'introduzione di molti
simboli usati oggi da tutti gli studenti, quali ad esempio
π, i
per √(-1),
e,
la base dei logaritmi naturali,
f(x)
per la funzione di
x,
il simbolo
Σ
per indicare una sommatoria.
Eulero amava il gioco e inventò per i suoi figli e i suoi nipotini giochi di ogni genere, macchinette per divertirli e puzzle per mettere alla prova la loro intelligenza. | << | < | > | >> |Pagina 125Non credo proprio che possa esistere nell'universo della scienza un campo più affascinante, più ricco di tesori nascosti e di deliziose sorprese, di quello della matematica. Lewis Carroll Nato a Daresbury, nel Cheshire, il 27 gennaio 1832 e morto il 14 gennaio 1898 per le complicazioni di un banale raffreddore, è l'autore di Alice nel paese delle meraviglie, il capolavoro della letteratura per ragazzi. Chi non conosce Alice e le sue avventure nello strano mondo inventato da Lewis Carroll? È uno dei personaggi più popolari. Carroll presenta Alice come un libro «per lo svago innocente dei bambini», ma è veramente un racconto per i bambini? È difficile pensare che un bambino possa capire ed apprezzare lo spirito e le allusioni di uno scrittore dell'epoca vittoriana. Pochi bambini hanno letto la versione originale del racconto e Alice è nota e amata soprattutto attraverso le innumerevoli semplificazioni, alla Walt Disney, che ne sono state fatte. Il racconto non ha una trama chiara e lineare, adatta a un bambino, ed è più una favola per adulti, un capolavoro del nonsense, con un fuoco d'artificio di giochi logici e verbali sempre divertenti. Si dice che le sue lezioni fossero piuttosto noiose, ed evidentemente non amava molto far lezione, anche a causa della sua balbuzie se, appena possibile, dopo il successo di Alice a 49 anni, lasciò l'insegnamento. Ma continuò a vivere nel collegio, dedicandosi alla ricerca di giochi e rompicapi per i suoi libri e per le sue piccole amiche. La sua grande passione erano infatti le bambine, che amava fotografare sovente in pose leggermente ambigue. Le avvicinava sfruttando le sue doti di prestigiatore, di narratore, con i dolci o i giochi che portava sempre con sé. Una bambina in particolare lo aveva colpito, Alice Liddell, figlia del decano di Christ Church. L'atteggiamento di Carroll nei suoi confronti fu quello di un vero innamorato. Le scrisse lettere appassionate. A lei dedicò i suoi capolavori, Alice nel paese delle meraviglie e Attraverso lo specchio. Il sospetto che i suoi rapporti con Alice o con le altre bambine non siano stati sempre irreprensibili sembra però infondato. Non esiste la minima prova di un suo atteggiamento scorretto nei loro confronti. Ma perché, nel 1862, la madre di Alice, quando questa aveva dieci anni, decise di rompere i rapporti con Carroll, invitandolo a non frequentare più la sua casa? Che cos'era successo? «La signora Liddell – scrive Carroll sul suo diario – dopo la vicenda di Lord Newry, mi ha tolto il suo favore.» Restano per noi un mistero i fatti ai quali egli faceva riferimento. Carroll non è stato un grande matematico, ma senza una buona conoscenza della matematica non avrebbe potuto scrivere i suoi capolavori. Il suo testo scientifico più noto è Euclide e i suoi rivali, pubblicato nel 1879, un dramma ambientato all'Inferno in cui vengono cacciati i moderni geometri antieuclidei, mentre i loro scritti sacrileghi sono dati alle fiamme. Anche i suoi lavori di logica vennero ignorati dai matematici contemporanei e riscoperti soltanto da Bertrand Russell, che segnalò i suoi problemi di logica simbolica e calcolo delle proposizioni nei Principles of Mathematics. | << | < | > | >> |Pagina 184Rouse Ball non fu soltanto un famoso matematico, ma anche un mago dilettante, con un interesse così vivo per la matematica ricreativa da scrivere l'opera inglese classica in questo campo. Martin Gardner Si è occupato di vari settori della matematica, in particolare di storia e di teoria dei numeri. Fu lui a battezzare «numeri di Mersenne» i numeri del tipo (2^n — 1), dove n è un numero primo. La sua opera più nota è una storia della matematica, A Short Account of the History of Mathematics, pubblicata nel 1892, che ebbe grande diffusione. Il libro che a noi interessa è la sua raccolta di giochi matematici, Mathematical Recreations and Essays (Divertimenti matematici e problemi), pubblicata nel 1892 e che ebbe un grande successo, come testimoniano le numerose riedizioni che ne sono state fatte, fino ai giorni nostri. Le ultime quattro sono state curate da H.S.M. Coxeter, considerato uno dei maggiori geometri del XX secolo. Si tratta in pratica di un'ampia rassegna storica dei giochi e dei problemi più divertenti e più popolari, dai tempi dell'Antica Grecia all'Ottocento. Sono problemi che, in versioni più o meno simili, sono stati ripresi in epoche diverse, dimostrando come i giochi matematici abbiano una grande tradizione.
Grazie a un lascito dello stesso Rouse Ball, che si dice fosse un
abile uomo d'affari, nel 1927 venne istituita la
Rouse Ball Professorship of Mathematics,
una cattedra, sia all'Università di Cambridge che all'Università di Oxford, con
«la speranza (senza essere però una condizione) — scrisse Rouse Ball — che venga
concessa al docente che vorrà includere nelle sue lezioni gli aspetti storici e
filosofici della disciplina». Dal 1973 al 1999,
Rouse Ball Professor
all'Università di Oxford è stato Roger Penrose (cap. 16).
Mathematical Recreations and Essays
è una autentica enciclopedia
dei giochi matematici. Si parla, fra l'altro, di teoria dei numeri, di
problemi aritmetici e algebrici, di quadrati magici, di geometria e
di topologia, di origami e di scacchi, del domino e di tassellature.
È un'opera ancora oggi di grande interesse. L'edizione che noi
abbiamo sottomano è la traduzione francese della quarta edizione
inglese dell'opera, pubblicata a Parigi nel 1908, integrata da alcuni capitoli
di autori diversi, che l'editore francese ha ritenuto opportuno aggiungere a
complemento di quanto pubblicato da Rouse Ball.
Quelli che seguono sono alcuni dei Problemi e giochi matematici divertenti di Rouse Ball, scelti per il divertimento del lettore. | << | < | > | >> |Pagina 243L'insegnante di matematica di scuola superiore che rimprovera due studenti sorpresi a giocare di nascosto una partita di filetto invece di stare attenti alla lezione, farebbe meglio a fermarsi e chiedersi: «Per questi studenti questo gioco è più interessante, dal punto di vista matematico, di ciò che sto loro dicendo?» In effetti, una discussione in aula sul filetto non sarebbe una cattiva introduzione a diverse branche della matematica moderna. Martin Gardner, dall'Introduzione a Enigmi e giochi matematici Personalmente, quando sono arrivato all'insegnamento, uscivo da una scuola ferma a «formule e calcolo», dove il gioco era considerato una perdita di tempo. Davanti a ragazzi annoiati, che non capivano bene cosa andavo loro insegnando e quale utilità potesse avere, scoprii proprio grazie a Martin Gardner la strada del gioco, la più semplice e immediata per portare gli studenti alla matematica. È grande il mio debito con lui. Figlio di un geologo che gli insegnò i primi trucchi di magia, non seguì studi matematici, ma si laureò in filosofia all'Università di Chicago, nel 1936. Dopo le prime esperienze come giornalista, nel 1941 si arruolò nella Marina e per quattro anni, come sottufficiale, ebbe il compito di rilevare la presenza di sommergibili nazisti. Alla fine della seconda guerra mondiale ritornò a Chicago continuando la sua carriera di giornalista e scoprendo ben presto la sua vera passione, i giochi matematici. Quando lasciò la sua rubrica di Scientific American, venne chiamato per sostituirlo Douglas Hofstadter , che scrisse: «Martin Gardner è una delle più grandi intelligenze prodotte in questo paese in questo secolo». È morto il 22 maggio 2010. Da qualche anno viveva a Norman (Oklahoma), in un ricovero per anziani. Ha scritto più di cento libri e migliaia di articoli tra giochi, puzzle e problemi divertenti di matematica. Uno dei suoi libri più famosi è la bellissima edizione delle avventure di Alice nel paese delle meraviglie e Attraverso lo specchio accuratamente annotata. | << | < | > | >> |Pagina 260Chi non conosce la matematica difficilmente riesce a cogliere la bellezza, la più intima bellezza, della natura. R.P. Feynman «Il mio personale interesse per la scienza riguarda solo la possibilità di scoprire cose sul mondo, e più scopro, più aumenta il piacere della scoperta.» In queste parole sta il segreto del vero scienziato, che dev'essere prima di tutto curioso e saper condurre ogni indagine come un gioco. «È come se Groucho Marx si trovasse improvvisamente a vestire i panni di un grande scienziato», ha detto di lui lo scrittore inglese C.P. Snow. Feynman sapeva che indossare la maschera del buffone era l'unico modo per far accettare verità scomode. Feynman rivendicava il diritto dello scienziato al dubbio, a mettere sempre ogni cosa in discussione, a non accettare mai certezze, contro qualsiasi autorità, perché, affermava, la conoscenza scientifica non può portare a verità, ma soltanto a nuovi dubbi: «Lo scienziato convive quotidianamente con l'ignoranza, il dubbio e l'incertezza. Abbiamo scoperto che per poter progredire è fondamentale riconoscere la nostra ignoranza e lasciare spazio al dubbio. Noi scienziati ci siamo abituati e diamo per scontato che sia perfettamente coerente non essere sicuri, che si possa vivere e non sapere. Ma non sono sicuro che tutti se ne rendano conto. La nostra libertà di dubitare è nata da una lotta contro l'autorità, agli albori della scienza. È una lotta dura e difficile, per conquistarsi il diritto di metter le cose in discussione, di non accettare certezze, di dubitare. Non dovremmo dimenticarcene o rischieremmo di perdere quello che abbiamo conquistato. La nostra responsabilità nella società consiste in questo. Come scienziati dobbiamo insegnare che il dubbio non va temuto, ma accolto volentieri e discusso». Feynman morì per un tumore, probabile conseguenza del suo lavoro in prima linea al progetto per la bomba atomica. | << | < | > | >> |Pagina 301Quando ero a Cambridge, mi sentivo sovente in colpa, perché passavo le giornate giocando, mentre si pensava che lavorassi sulla matematica. Ma quando scoprii i numeri surreali, capii che giocare è matematica. John Horton Conway Conway è nato in Gran Bretagna, a Liverpool, il 26 dicembre 1937. A quattro anni, racconta sua madre (ma forse è «leggenda»), recitava già, a memoria, la tabellina del 2. Faceva ancora le elementari quando dichiarava convinto di voler fare, da grande, il matematico, «anche se allora non sapevo bene di che cosa si occupasse realmente la matematica», confessa. «Quello che mi attirò irresistibilmente verso la matematica fu il misterioso rapporto fra oggetti diversi, che ne è la caratteristica fondamentale. C'è questo mondo meraviglioso della logica e delle relazioni, così difficile da vedere. Io posso vedere alberi, gatti e persone, ma c'è anche quest'altro mondo così potente, straordinariamente potente.» Conway ha studiato all'università di Cambridge, dove divenne popolare per la sua passione per i giochi. Sempre a Cambridge iniziò la sua carriera, come docente di Matematica Pura, nel 1964. Nel 1986 passò a Princeton per occupare la cattedra che era stata di John von Neumann.
Barba e capelli normalmente arruffati, sempre pronto a provocare e stupire
l'interlocutore, conosce a memoria le prime mille
cifre del π e la posizione di tutte le stelle del cielo. Se gli si dà
una data, in pochi secondi calcola il giorno corrispondente e la
fase lunare. Potrebbe essere lui il «mago dei numeri», il diabolico
personaggio inventato da
Enzensberger
, che riesce a far amare il mondo dei numeri a un ragazzo per il quale la
matematica era soltanto un'ossessione.
Conway non nasconde il suo profondo amore per la matematica che considera il più bel gioco inventato dall'uomo. «Per molti la Matematica è soltanto una serie di sgradevoli artifici meccanici. Ma non è assolutamente vero! Per me è un argomento eccitante e sensuale. Mi piace, e personalmente ne ricavo più piacere di quanto molta gente non ne tragga dall'arte. Mi sento proprio come un artista. Mi piacciono le cose belle e queste sono lì, a portata di mano, l'uomo non le deve creare, ma soltanto scoprire. Io sono veramente stupefatto dalla bellezza della Natura. E la Matematica è Natura. Nessuno può aver inventato l'Universo matematico che aspettava soltanto di essere scoperto. È una cosa pazzesca. È straordinario! La Matematica, ad esempio, spiega perché i petali della rosa sono sistemati in un certo modo. E io ritengo di provare più piacere di altri nell'osservare una rosa perché conosco queste cose.» I suoi studi riguardano diversi campi, dalla teoria dei gruppi, alla teoria dei giochi, la teoria dei numeri, la teoria dei nodi e tanti altri argomenti, con contributi importanti e originali.
Vedremo alcuni dei suoi lavori, ma vogliamo iniziare dal suo
gioco più famoso, quello che lo ha reso popolare, anche al di fuori
dell'ambiente matematico.
Il gioco più affascinante, inventato da Conway, quello che personalmente amiamo di più, è il Gioco della Vita, che è diventato uno dei più popolari giochi matematici, anche grazie alle sue versioni per il computer, che ne semplificano l'uso. Nonostante il nome, Conway era ben lontano dall'idea di voler simulare la vita quando iniziò ad occuparsi di questo gioco. La sua preoccupazione era invece la ricerca di quello che viene definito un Sistema universale. Life, come vedremo, è molto più di un gioco. Le sue origini risalgono a un'idea di von Neumann , il celebre matematico ungherese, uno dei padri del moderno computer e della teoria dei giochi, la cui cattedra, a Princeton, è attualmente occupata proprio da Conway. Il suo gioco proponeva, almeno all'inizio, soltanto una versione «manuale», che prevedeva semplicemente un foglio di carta quadrettata e una matita, con la quale contrassegnare i quadretti, dei quadretti che verranno poi modificati secondo le regole del gioco. Il foglio rappresentava l'Universo a due dimensioni nel quale ogni quadretto, o cella, poteva avere soltanto due diversi stati, due possibili valori, di «vita» o di «morte». Una serie di regole consentiva ai quadretti di «riprodursi» e di «aggregarsi» per formare «organismi» sempre più complessi. «Giocammo con ogni tipo di regole, studiando le loro conseguenze sulla popolazione delle cellule, per vedere cosa succedeva – dice ancora Conway. – Le cose tendevano a esplodere in popolazioni sempre più grandi oppure a scomparire. Il problema era quindi quello di trovare delle regole di vita e di morte tali per cui una popolazione tipo avesse una buona probabilità di non scomparire, ma neanche di crescere in maniera esponenziale.» Dopo due anni di studio, aiutato da un gruppo di studenti e colleghi coinvolti nel gioco, Conway arrivò a un insieme di regole convincenti. Come i frattali, anche gli automi cellulari sono universi in miniatura di incredibile complessità, dai quali però si differenziano per la possibilità di subire trasformazioni nel tempo.
A quel punto, siamo nel 1970, Conway intuì il grande potenziale di gioco del
suo sistema, che venne battezzato
Life,
e decise di scrivere a Martin Gardner (cap. 14), il quale presentò il gioco su
Scientific American,
rendendolo così immediatamente popolare. La diffusione del nuovo gioco favorì la
scoperta di altre sorprendenti proprietà.
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