Copertina
Autore Massimo Casa
Titolo Dieci giochi che sconvolsero il mondo
Edizionemanifestolibri, Roma, 2009 , pag. 296, ill., cop.fle., dim. 16,5x23,6x2 cm , Isbn 978-88-7285-589-8
LettoreSara Allodi, 2010
Classe giochi , storia sociale
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Indice


Inizio del viaggio                    5

Enigma                               25

Labirinto                            89

Gioco dell'Oca                      127

Backgammon                          141

Scacchi                             153

Go                                  165

Monopoli e Risiko                   175

Dungeons & Dragons                  217

Bridge                              249

Poker                               257

Fine del viaggio                    291



 

 

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Pagina 5

Inizio del viaggio


Si tratta di un viaggio in un universo particolare, quello dei giochi: una ricerca dentro un mondo variegato e multiforme, che ha proprie caratteristiche peculiari e come tale è meritevole di una accurata esplorazione. I giochi sono pratiche umane del tutto esclusive, azioni che si fanno per il piacere che se ne ricava, in un insieme complesso e magmatico di impulsi e motivazioni vitali. Tutti noi abbiamo il desiderio di un tempo del divertimento, di un'aspettativa festosa ma non per questo meno ricca di tensioni: desideriamo momenti di spensierata pienezza vitale, da sviluppare con gli altri e qualche volta anche da soli. Questo impulso profondo e turbolento ci porta ad accettare un ordine arbitrario, quello del gioco, immaginato per creare ostacoli fittizi all'attività di chi lo pratica ed aumentare le difficoltà di riuscita per raggiungere l'obiettivo finale.

Siamo sempre liberi di partecipare al gioco, mai davvero costretti a farlo. E' il gioco che ci invita, ci mette alla prova, ci costringe a separarci dal nostro tempo normale di vita per tuffarci in un tempo altro, scandito diversamente nei gesti e nei significati. Il gioco prevede da noi una temporanea, ma assoluta dedizione: il suo richiamo può essere diretto e imperioso oppure sottile e indiretto, seducente e insidioso in modo totale.

Così, in un attimo fatale, lo iniziamo e di solito ne restiamo prigionieri fino alla fine della partita: se questa speciale seduzione ci ha conquistato, essa rimane piantata dentro di noi come una scheggia di infinito e pervade corpo e cervello, gesti e sentimenti in maniera del tutto inconfondibile.

Una passione singolare ci assale e ci pervade: è l'attrazione per il gioco, per quel gioco particolare che imprime un marchio, piccolo ma indelebile, nella nostra memoria. Una volta gustato il piacere, rimaniamo in attesa di rivivere il tempo che abbiamo passato giocando: abbiamo scoperto un bene prezioso e da qui si accende il desiderio di condividerlo con altri, di tuffarci nella sua socialità.

Lo spirito ludico, come lo chiamò J. Huizinga in Homo ludens, è un dono comune a tutti, prepotente e vibrante, che ci spinge ad avventurarci in un territorio dove sono sovrane regole e modi di essere particolari. Questo piacere del gioco è il play, che ci rende disponibili ad imparare le regole e ad accettare l'ordine che impongono: il gioco è un'attività libera, volontaria e desiderante, da cui ci aspettiamo sempre divertimento e tensione gioiosa.

Il gioco è dunque il tempo di una finzione particolare: le sue regole sono fittizie, ma seguono una logica ferrea e indiscutibile. La finzione si legittima perché ogni gioco ha un senso materiale, che sta nel suo esito oggettivo, nel suo risultato finale: la valenza ultima del fascino ludico consiste nel dubbio sulla conclusione del gioco, riposa sull'incertezza che avvolge la sua conclusione. Uno svolgimento scontato, senza possibilità di errore o di sorpresa, è manifestamente fuori della natura del gioco, appartiene piuttosto ad altri rituali umani, alla sfera religiosa o a quella politica: la vera sostanza del gioco è nella sorpresa e nell'imprevedibilità. In questa chiave si comprende come si possa parlare di gioco anche a proposito dell'interpretazione artistica o della seduzione amorosa.

Al piacere del play si coniuga l'obbedienza al game: il gioco si sostanzia in un luogo che ha confini precisi, è garantito da un sistema di regole arbitrarie, ma dotate di una logica interna che le rende irrevocabili. Il game è il complesso di queste regole che ordinano l'attività ludica: possono essere semplici o complesse, ma sono lì per regolare la sfida che il gioco impone. Possono essere distanti dalle regole del mondo che ci circonda, a volte sono sfrontatamente contraddittorie con l'ordine costituito: ma non ha alcuna importanza. Il gioco ha il suo senso in se stesso, il suo ordine è in linea di massima imperativo e assoluto: è un'attività che si svolge nei limiti delle regole che lo governano. Chi le conosce meglio e le ricorda con memoria sperimentata, chi riesce a interpretarle con talento, è avvantaggiato: certo, le regole si possono cambiare e riformulare a misura del nostro desiderio, ma occorre sempre rispettare la logica che le ha prodotte e rimanere fedeli al loro senso generale. Altrimenti si cambia gioco.

Il play si articola in diverse e potenti caratteristiche, che Roger Caillois ha illustrato nel suo I giochi e gli uomini, servendosene come categorie di classificazione dei giochi.

La prima è la competizione, l' agon dei greci: è una sfida tra eguali, in cui la probabilità di successo è alla pari. L' agon si sostanzia in una molla che ci fa scattare per affermare la nostra superiorità nella qualità che il gioco colloca al proprio centro: una gara, in cui di volta in volta ci si misura con la rapidità o la forza del corpo, la prontezza dei riflessi, la sagacia del calcolo e della previsione, la robustezza della memoria e la flessibilità dell'intelligenza. Il tratto comune è la condizione ideale di assoluta parità ed eguaglianza che deve sussistere fra i giocatori: nella sfida dell' agon la rivalità si deve esprimere escludendo ogni condizionamento esterno. Ricchezza, potere, tradizione, prestigio non devono determinare il risultato finale.

La sfida agonistica, quello che comunemente definiamo sport, prevede una totale dedizione del corpo e della mente: attenzione costante, concentrazione, resistenza alla tensione della sfida, volontà di vincere. E' un codice antico, nobilitato da rituali di lunga tradizione come quelli della sfida olimpica, del nobile torneo cavalleresco e del rude duello popolare: ma anche pronto a modificarsi durante le epoche come è accaduto per le corse dei cavalli o per il calcio. Per essere all'altezza, siamo naturalmente costretti a sviluppare talento e abilità: disciplina e tenacia non bastano, servono intelligenza delle regole e una loro applicazione fantasiosa.

Anche la sorte ha un posto di importanza assoluta: è l' alea dei latini, l'intervento del caso e della fortuna, la mano della dea bendata che ci tiene sospesi fino all'esito finale. Il risultato della gara non dipende solo dalla abilità del giocatore, ma dal fattore imprevedibile rappresentato dalla casualità. Chi è più favorito dalla sorte prevale nello svolgimento del gioco e alla fine vince. E' la matrice forte della scommessa, in cui si addensano riti, superstizioni e scaramanzie. A volte il dominio del caso è esclusivo e il giocatore si trova a subirlo, totalmente passivo negli atteggiamenti: ma un fattore è immediatamente chiaro, chi gioca rischia quanto ha puntato e deve onorare la scommessa, qualunque sia: denaro, prestigio e a volte anche la vita.

Poi c'è la finzione, la mimicry secondo Caillois, con cui possiamo calarci pienamente nel ruolo di giocatori: l'accettazione delle regole coinvolge la nostra intera personalità in un universo chiuso e fittizio, in cui dobbiamo accettare di comportarci come un personaggio immaginario. E' il facciamo che ero... dei bambini, la pienezza gioiosa dell'illusione, del calarsi totalmente dentro il gioco. In questo senso la maschera, il travestimento, l'interpretazione non sono elementi accessori ma strutture costitutive del gioco. Qui prevalgono la mimica, il linguaggio parlato e l'interpretazione soggettiva, in cui molte volte il sentimento del come se si sostituisce ad un coerente sistema di regole e assolve la stessa funzione, purché i giocatori lo riconoscano come legame comune.

Infine c'è la vertigine, l' ilinx (gorgo in greco) ossia il piacere totale del perdersi, dell'ebbrezza nella sfida al tempo, al luogo, alla velocità che il gioco ci presenta. E' il parossismo dello smarrimento, il rapporto con il mistero, con quel tanto di ostentato e ambiguo che sta nella finzione ludica. La vertigine scopre il gioco come spettacolo cui partecipare, ne asseconda i rituali e lo desacralizza, perché induce una produzione fantastica che ha come obiettivo il divertimento puro: il mistero non ispira più timore, il congegno ludico non incute soggezione, il simulacro e la maschera perdono la loro sacralità.

Scopriamo presto che moltissimi giochi mettono insieme competizione e sorte, finzione e vertigine incrinando con l'intervento del caso la potenza e la linearità del talento agonistico, in una sorta di bilancia della giustizia ludica che non rimane mai in equilibrio. Ma siamo disponibili ad accettare anche queste apparenti contraddizioni, visto che partecipiamo ad una finzione intricata. Forse è per queste ragioni che il mondo dei giochi non ammette vere classificazioni: da sempre circolano elenchi, dizionari, cataloghi che tentano di raccogliere nomi e regole di varie tipologie del gioco.

Ecco quindi i manuali dei giochi da tavolo o da casinò, di carte o di parole, per bambini o per adulti e così via: materiali preziosi per chi vuole orizzontarsi in questo mondo sfaccettato e conoscerne regole e storie. I giochi presentano spesso intrecci molteplici che raramente possono mettere capo a categorie nettamente separate: per questo ogni tentativo di definire diverse tipologie di giochi, di marcare confini precisi e irrevocabili è una ulteriore finzione, anche se può essere utile e risultare un esercizio appassionante.

Il nostro viaggio non ha nessun obiettivo di classificazione, è un vagabondaggio nel mondo del gioco alla scoperta dei giochi che hanno avuto più peso nel mondo degli uomini e lo hanno in vari modi influenzato. Spesso nella storia umana la potenza del gioco ha finito per contaminare il tempo della vita reale, introducendo in infinite forme piccole o grandi modificazioni nelle culture e nei sistemi di vita.

Ci sono alcuni giochi, imparentati peraltro con una moltitudine di altri, che sono molto significativi come soggetti di mutamento e che hanno segnato spesso il tempo degli esseri umani con forza perentoria. Il nostro viaggio ne sceglie

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Pagina 25

ENIGMA


Fin dalle origini l' enigma si presenta quasi sempre in modo semplice: una domanda ambigua e strana, una sola risposta possibile. La domanda non è un occultamento della verità, una menzogna ben costruita; è una finzione, un mistero volutamente celato, eppure risolvibile. La domanda è espressa in parole e a volte esplicitata attraverso una immagine (la rappresentazione dipinta o scolpita di una persona o di un oggetto).

La domanda non mette semplicemente alla prova le nostre conoscenze, come avviene nell'interrogazione di un insegnante all'allievo: no, la domanda è tendenziosa, ambigua e oscura, pur fornendo nel suo enunciato tutti gli elementi che occorrono per arrivare alla soluzione. Di solito la soluzione è una parola, da rintracciare in un vasto e a prima vista indecifrabile orizzonte di riferimento. Ma la domanda contiene già in sé la risposta. Un esempio classico di enigma è: chi mi nomina, mi viola. La soluzione, il silenzio.

Come si vede, risolvere un enigma significa cercare gli indizi celati nell'enunciato e poi ordinarli mentalmente in modo da ottenere la soluzione: una attività da detective, in fondo. Certo, non sempre è così, qualche volta si presenta il contrario. È una parola a costituire l'enigma e occorre capire cosa significa per arrivare alla soluzione.

Nell'enigma si coniugano in modo diverso tutti gli elementi del gioco descritti da Roger Caillois: è sfida competitiva (agon), tensione spasmodica per l'astuzia dell'avversario (ilinx), sottile inganno o finzione aperta per chi è messo alla prova (mimicry). Solo il destino (alea) si presenta in maniera indiretta, ma la buona sorte del solutore dipende dalla ricchezza mentale e dalla sensibilità di cui i casi della vita lo hanno fornito. Con colui che risponde, si pensa, gli dei dovrebbero essere generosi. Le proporzioni in questo alambicco enigmatico possono variare, ma a ben guardare, gli elementi costituivi sono sempre presenti. La qualità fondamentale per il solutore di enigmi è il logos, la particolare intelligenza linguistica e la sottile intuizione di cui deve essere dotato chi affronta una sfida decisiva con il linguaggio, quella lampadina luminosa che brilla sopra la testa di Eta Beta e di altri personaggi dei cartoon di Walt Disney ogni volta che arriva l'idea.

L'enigma non è il grifo (rete di giunchi aggrovigliati = domanda difficile e oscura) che pone un quesito mettendo alla prova direttamente il sapere e le conoscenze del solutore (diremmo, modernamente, un quiz proposto in maniera misterica). No, l'enigma pone un problema di intelligenza pura, di comprensione a tutto campo dell'ambiguità del testo con cui si ha a che fare: esprime in parole oscure un problema che deve essere risolto, certo anche con quel che si sa, ma soprattutto con intuizione e logica. Il quesito non è solo opaco, è volutamente opaco, qualcuno lo ha concepito in quel modo. Svelare l'enigma non è arrivare alla verità: è arrivare a quella verità che l'enigma cela e qualcuno ha costruito. Dante Alighieri lo sottolinea con chiarezza:

o voi ch'avete gli intelletti sani
mirate la dottrina che s'asconde
sotto il velame de li versi strani.

Per i classici l'enigma deve rispettare i canoni aristotelici della bellezza formale, deve rispondere a quel rigore stilistico e sostanziale che soddisfa le condizioni estetiche richieste: il suo enunciato (nell'antichità è di solito espresso in versi cantati) deve essere pieno della grazia e dell'equilibrio che si ritrovano nella poesia. I requisiti sono tre: l'enigma si presenta sempre sotto l'ambiguità della metafora, ha come soggetto una cosa materiale conosciuta da tutti, la sua formulazione sembra a prima vista impossibile.

Per la sua ambiguità la domanda è aperta a molteplici risposte, legate fra loro da sensi e relazioni assai diverse: la difficoltà è trovare il percorso culturale che porta alla soluzione nel tempo che si ha a disposizione. La soluzione implica la memoria, ma soprattutto la cultura, quindi affonda nell'identità di chi lo pone e di chi risponde. L'enigma è una sfida intellettuale aperta, concentra l' agon nella sua essenzialità: si tratta però di una sfida ingannevole, una sorta di mistero beffardo, come attesta la sua derivazione da un etimo greco che significa alludere, parlare scherzosamente. La radice è dal greco ainigma - atos derivato da ainissomai (da ainos = storia, racconto).

Per queste ragioni, l'enigma è insieme serio e irridente, mette in gioco nella forma del paradosso questioni di grande importanza: il potere, la conoscenza, la vita e la morte.

Chi lo pone pretende la padronanza della sorte del solutore, mentre chi lo deve risolvere mette in gioco la sua identità, fino a rischiare di perderla. L'enigma non è una bugia, la trappola per il solutore è contenuta in esso, non rimanda ad una verità altra da conquistare: è dentro l'enigma che si cela il mistero della vita, la sua sfida è mortale.

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Pagina 69

Giochi di parole letterari


Va detto però che ci sono molti altri giochi sorprendenti che si presentano sotto la forma della prodezza linguistica più che del gioco di parole. Come abbiamo già visto, scrittori di ogni epoca hanno infilato giochi di parole nelle loro opere: così è accaduto anche nella modernità, da Vladimir Nabokov a James Joyce, passando per un esercito di manipolatori agguerriti della lingua. Per questo li chiamiamo letterari. Alcuni meritano di essere visti da vicino. Ma si tratta di una collina alta su cui inerpicarsi con prudenza per non soffrire troppo l'altezza a cui si arriva.

Il tautogramma (dal greco tautòs = stesso e gramma = lettera), chiamato anche composizione ad iniziale, è un componimento in prosa o in versi in cui tutte le parole hanno la stessa lettera iniziale. Sono ammesse piccole eccezioni per articoli, congiunzioni e quanto altro può servire per migliorare il senso della composizione. Caro ai latini e ai poeti, nell'Ottocento il tautogramma è celebrato come una delle forme più adatte per sonetti amorosi e dichiarazioni galanti, ma soprattutto per ammonimenti di precettori e religiosi, come questo:

poche parole, parla poco, però pensa prima,
perché parola poco pensata potrebbe portarti poi,
per punizione, perpetuo pregiudizio.

Facile da comporre e bizzarro nei risultati, il tautogramma è divertimento linguistico allo stato puro, composto in versi dal multiforme ingegno di Don Anacleto Bendazzi, presente anche in uno degli Esercizi di stile di Raymond Queneau è utilizzato in molti lunghi componimenti a tema di sapore beffardo e paradossale, dai titoli evocativi come Povero Pinocchio o Discorrendo di Dante.

Roberto Benigni ne ha dedicato uno composto in poesia a Federico Fellini.

Il tautogramma può produrre comprensibili manie: nella sua raccolta Bisbidis il poeta Edoardo Sanguineti inventa 21 poesie ad iniziale, una per ogni lettera dell'alfabeto.

Ecco un tautogramma di Uncas sulla politica attuale intitolato Proposta per Premier, in cui l'uso del segno & (la e commerciale) si giustifica con la logica affaristica del testo.

Pregiatissimo premier,
poiché pensiamo positivo, porti patriarcale pazienza.
Per povera patria pericolante proponiamo patto politicamente perfetto.
Prima pagare, poi poltrona Presidenzialismo.
Perciò potere politico può prendere provvedimenti popolari,
preparando peraltro piattaforma programmatica polivalente.
Pagare precari perennemente poveri, produttori piccoli
però possenti, prodigiosi pilastri produzione postfordista.
Procurare pizze & panini, parmigiano & porchetta, pomodori & provole,
pani & pesci, pro pensionati pezzenti.
Prodigarsi per paesi piagati, pinete plumbee, parchi polverosi,
periferie primitive prive persino platani.
Principi propagandistici? Perle per porci?
Proposte precise per pace, progresso, prosperità, perbacco!
Poche palle, premier! Pretendiamo presto pagamenti personalizzati!



Monovocalica è una parola che presenta più volte la stessa vocale, breve come fede o pozzo, lunga come indirizzi o borlotto (fagiolo) o come il famoso Cuccurucù (parola imitativa del chicchirichì di un gallo). È una stranezza che fa sorridere, ma può diventare più curiosa e meno ovvia se compone frasi che vogliono dire qualcosa. È sicuro che una ragazza assatanata produca tensioni molto più devastanti di una mamma allampanata, ma può certamente scattare un allarme sicurezza internazionale se un notiziario fa sapere: a Massa Carrara banca assaltata da banda armata araba. D'altronde se c'è in Calabria una Università come Arcavacata, nulla di strano che moltissimi paesi della Sardegna abbiano nomi monovocalici: Abbasanta, Ardara, Seneghe, Semestene, Isili, Ittiri, Sorso, Orgosolo, tanto per fare qualche esempio. Una indimenticabile star dei fumetti è la bambina Mafalda di Quino e un posto prezioso occupano nell'immaginario di molti il moschettiere D'Artagnan e il marinaio maltese di Hugo Pratt, chiamato abitualmente Corto.

Parole di questo tipo si possono elencare fino a farne una collezione rara e mirabile. Naturalmente è possibile costruire brevi racconti monovocalici o inserire molti termini monovocalici in storie dall'andamento normale. I risultati possono essere deliziosi, come nelle vibranti opere di Giuseppe Varaldo, che traduce in composizioni monovocaliche frammenti di opere dei grandi classici, da Dante a Shakespeare, da Proust a Collodi: una raccolta funambolica di queste composizioni in All'alba Shahrazad andrà ammazzata (Ed. Vallardi, 1993).

Rimane però la valenza più ricca di tensione della parola monovocalica: quella magica. Le superstizioni si alimentano sempre di parole inquietanti, se poi in Sicilia qualcuno usa il termine assatanassata per indicare una persona preda di una possessione demoniaca, qualche buona ragione ci sarà. Abracadabra è una parola nota a molti fin dai racconti della più tenera infanzia, che indica il compimento di un fatto prodigioso come l'apertura di una porta segreta o la scomparsa nel nulla di chi la pronuncia. Una formuletta divertente per come suona e perché evoca la sfida di magia fra Merlino e Maga Magò nella Spada nella roccia (Walt Disney, 1963). Ma è bene non pronunciarla a cuor leggero: non si sa mai. Abracadabra è termine esoterico di origine ebraica, caro ai cabalisti e dal significato assolutamente nascosto. Meglio fermarsi al suo senso più semplice, visto che indica una cosa misteriosa e arzigogolata.


Il lipogramma è un testo compilato per escludere una certa lettera dell'alfabeto. Pare che il poeta Laso di Ermione abbia scritto un Inno a Demetra e un ditirambo, I centauri, senza mai usare la lettera S (la greca sigma). Altri letterati molto esibizionisti si sono divertiti ad usare lo stesso metodo per riscrivere i versi di Iliade e Odissea. Una storia di queste prodezze è stata compilata dallo scrittore francese George Perec, che ha scritto anche un romanzo intitolato La disparition senza mai usare la lettera E.

Ci sono giochi di parole che mettono in discussione il senso logico della narrazione in forme surreali e dissacranti: per queste ragioni i puristi pedanti se ne tengono lontani e li bollano di infantilismo. Ma le parole inventate e prive di senso comune sono una delle forme inesauribili del linguaggio infantile e si infilano nel racconto come dolciumi. Il limerick è una filastrocca in 5 versi, che sta ad indicare componimenti triviali dal sapore beffardo. L'origine è irlandese, la diffusione ormai in ogni lingua. Un esempio di limerick non del tutto ortodosso è questo, destinato all'architetto e uomo politico Renato Nicolini, inventore di una manifestazione bizzarra come l'Estate romana:

C'era un curioso assessore in Campidoglio
Fuori le mura piantava l'erba voglio
Dopo la divinità quel che serve scoverà
Quel simpatico assessore in Campidoglio.

Se il limerick è composizione a prima vista strampalata, gli si avvicina abbastanza il non-sense, termine che indica una cosa senza senso, una assurdità: lo scrittore inglese ottocentesco Edward Lear ne fa l'ingrediente principale di una raccolta di poesie, Il libro dei Nonsense del 1846 (Ed. Einaudi 1970).

In questa direzione si muove anche il reverendo Lewis Carroll in La grande stella Jabberwocky, una poesia recitata da Alice nel suo racconto Attraverso lo specchio, in cui appare anche la parola-valigia (portamanteau word).


L' OuLiPo (Ouvroir de Littérature Potentielle) è la sigla di un gruppo di scrittori prevalentemente francesi che dai primi anni '60 in poi hanno introdotto profonde novità nel gioco con la letteratura: Raymond Queneau, George Perec, François Le Lyonnais, Marcel Bénabou, Marcel Duchamp e altri, fra cui anche Italo Calvino.

Il gruppo oulipiano sforna giochi di parole innovativi, con il gusto del bricolage: prende elementi linguistici da insiemi preesistenti e pesta, frantuma, demolisce, sminuzza, tritura, impasta e poltiglia componendo testi che attualizzano le potenzialità contenute in quelli di partenza

È la Letteratura potenziale che si serve di strumenti classici come gli acrostici, gli anagrammi, i palindromi; ma si materializza prevalentemente in forme ludiche nuove, come il metodo S + 7: questo consiste nel prendere un qualsiasi pezzo letterario e sostituire ad ogni parola quella che sul vocabolario è collocata al settimo posto dopo la parola da sostituire. Si realizza un testo del tutto diverso e casuale, ma l'abilità e il divertimento stanno nelle soluzioni in qualche modo attinenti al testo di partenza.

È la scuola del potenziale, della trasformazione delle parole e del loro senso con chiavi che sembrano assurde, ma acquistano un senso e sono il risultato di un gioco. Le forme sono le più diverse, come ad esempio la catena di citazioni: si sceglie un enunciato e si sostituiscono le parole significanti con le loro definizioni da vocabolario per ottenere alla fine una frase del tutto diversa, simulando che sia opera di un autore particolare.

È il caso del noto slogan proletari di tutto il mondo, unitevi! che campeggia sulla lapide di Karl Marx: trattato alla maniera oulipiana, può diventare i cittadini dell'ultima classe, senza nulla lasciare al di fuori ai loro compatrioti, devono possedersi simultaneamente (alla maniera del commediografo Jean Genèt).

Possono sembrare solo trovate dissacranti, scherzi e battute: invece sono giochi basati su schemi logici e matematici, a volte spiazzanti per i risultati ottenuti, ma effettivamente capaci di dare il senso delle infinite possibilità del gioco linguistico. Giochi che disarticolano la lingua e anticipano quelli che attualmente fanno parte del ricco panorama dei giochi di parole dove prevale l'invenzione e la trovata divertente. Secondo Raymond Queneau, le ricerche oulipiane sono ingenue, artigianali, divertenti.

Questa metodologia ha messo capo non solo a giochi poi comunemente usati nelle scuole e nelle serate di società intorno a un tavolo; ma anche ad opere letterarie di grande livello. Invenzioni del tipo oulipiano si ritrovano in molti degli Esercizi di stile di Queneau, in cui un fatto del tutto insignificante viene raccontato in 99 modi diversi, utilizzando soprattutto le figure della retorica oltre ai giochi di parole più tipicamente enigmistici (1947, ed. Einaudi 1983, 2008).

In forme diverse la stessa metodologia è l'ossatura dello straordinario romanzo di George Perec La vita: istruzioni per l'uso (Rizzoli 1978).

Dal 1991 esiste una versione italiana di questa esperienza, l' Oplepo (Opificio di letteratura potenziale).

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GO

Il Go (Edizione Ravensburger 1995) è un gioco per due giocatori che dura due ore o più. Si gioca sul go-ban, un tavoliere di legno spesso su cui sono disegnate 19 file orizzontali e 19 file verticali, che danno origine a 361 intersezioni sottolineate da piccoli punti. Nella versione classica del gioco il go-ban è un blocco unico di legno di ciliegio alto mezzo metro, con quattro piedi rotondi di sostegno: un vero tavoliere di tutto rispetto che divide i due giocatori seduti uno di fronte all'altro. I materiali di gioco sono 181 pietre nere (ardesia) e 180 pietre bianche (conchiglia).

Lo scopo del gioco è costruire territori inattaccabili circondati da pietre del proprio colore. Un antico poeta avverte:

La vita è una partita a Go le cui regole
sono state inutilmente complicate.

Il Go esiste da millenni eppure le sue regole, a differenza di molti altri classici, sono rimaste inalterate. In realtà la regola del gioco è la cattura delle pietre dell'avversario: è l'unica regola di fondo, a partire dalla quale ci sono una serie di mosse e accortezze particolari da ricordare che non formano tuttavia un vero e proprio sistema.

La partita comincia col tavoliere sgombro: il Nero fa la prima mossa, deponendo una pedina su una qualsiasi intersezione del tavoliere. Una volta piazzata, quella pietra non può più essere mossa. Poi tocca al Bianco e si va avanti in questo modo a mosse alternate. Ogni giocatore piazza le pietre per costruire serie ininterrotte sulle intersezioni.

L'obiettivo è conquistare territori: un territorio è l'insieme delle intersezioni circondate da pietre di un solo colore. Le pietre non vanno posate come capita, ma seguendo obiettivi a breve e lungo periodo. Di solito si inizia a giocare negli angoli, fuseki è il nome delle mosse d'apertura.

In questo esempio di inizio partita il Nero si è posizionato a nord, con lo scopo di chiudere completamente l'angolo in quella zona del tavoliere; il Bianco, invece, ha disseminato le pietre a ridosso dei tre angoli rimanenti, apparentemente senza connessioni e senza circoscrivere alcun territorio. Il risultato delle mosse è che le pietre nere sono concentrate, le bianche disposte per una strategia di lungo periodo.

Ogni intersezione libera (non occupata da pietre) conquistata sul tavoliere vale 1 punto: ogni pietra avversaria catturata vale 1 punto. Il gioco finisce quando due territori completamente riempiti, uno di pietre bianche e l'altro di pietre nere, vengono a contatto. Si procede allora al conteggio dei punti e si calcola chi ha vinto.

II finale di partita richiede massima concentrazione: il Go è gioco di grande equilibrio, i punti sono palesi, assolutamente calcolabili a occhio nudo. Una distanza breve di punteggio fra i giocatori richiede nell'ultima fase un'attenzione superiore.

A seconda delle posizioni delle pietre sulle intersezioni, il Go prevede molte figure che hanno ciascuna un nome diverso.

Una pietra posta sul go-ban gode di quattro libertà: sono le quattro intersezioni che la circondano. La pietra è catturata se le pietre dell'avversario occupano tutte le sue libertà: una volta catturata, la pietra è rimossa dal giocatore che l'ha presa e che la tiene per sé fino alla fine del gioco. La cattura è dunque assai importante per i punti che fornisce e per lo sviluppo di mosse successive da parte di chi l'ha effettuata. Ma, diversamente da altri giochi come la Dama o gli Scacchi dove le pedine si mangiano, nel Go la cattura è un fatto accessorio: non è lo scopo del gioco.

Un gruppo è formato da pietre collegate in linea verticale o orizzontale: il collegamento può avvenire anche in diagonale e allora si chiama gruppo potenziale. Una pedina connessa in gruppo non può essere catturata singolarmente. La cattura di un gruppo di pietre avviene con lo stesso procedimento che si usa per una sola pietra: se un gruppo è completamente circondato, tutte le pietre che lo compongono sono catturate.

Le libertà interne di un gruppo si chiamano Me, che significa occhi: un occhio può essere costituito da una o più intersezioni. Per vivere, un gruppo deve avere almeno due occhi, che siano effettivamente connessi fra loro: questa disposizione gli garantisce l'incolumità, anche se è completamente circondato dall'avversario. Formare occhi è una tattica molto importante, perché avvantaggia nella possibilità di catturare le pietre avversarie, mantenendo al sicuro le proprie.

Si chiama sente una mossa che costringe l'avversario ad una risposta immediata e permette quindi di conservare l'iniziativa.

Il Go sembra un gioco semplicissimo nelle regole e abbastanza lineare nello sviluppo. Non è così. Il giocatore deve mettere in campo calcolo e previsione, capacità di organizzare insieme, mossa dopo mossa, gli aspetti tattici e i progetti strategici, cercando di disorientare l'avversario.

In tutta la tradizione orientale e in particolare in Giappone il Go è considerato come un vera arte marziale. Dalle arti marziali del duello corpo a corpo assume i tipici elementi strutturali: lo spazio, il tempo, lo scopo di dominare l'avversario e non di distruggerlo. Il gioco non prevede, a differenza degli Scacchi e di altri giochi di eliminazione, l'annientamento dell'avversario: si vince ai punti e in una partita ben giocata la differenza in punteggio fra chi vince e chi perde non è molta.

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Pagina 170

Storie di Go

Il Go nasce probabilmente sugli altopiani del Tibet, come gioco di mistici e pastori: da lì si diffonde in Cina intorno al 4000 a.C. e diventa successivamente gioco mandarino e di corte con il nome di Wei-Qi. Il gioco nasce nell'epoca dello sviluppo della matematica e dall'astronomia cinesi, che non sono semplici coincidenze temporali: le intersezioni del tavoliere possono corrispondere ad un calendario lunare di 360 giorni; il bianco e nero delle pietre può simboleggiare il giorno e la notte; in questa ottica i punti ottenuti sul go—ban sono gli astri più luminosi, i gruppi le costellazioni più splendenti e così di seguito.

Il gioco viene considerato non solo un gioco di conquista territoriale, ma una fedele rappresentazione di quella concettualità criptica e misteriosa tipica della filosofia che anima I Ching, il libro dei Mutamenti. Questa opera è il primo dei testi classici cinesi e si presenta come un grande testo divinatorio, considerato da Confucio un libro di immensa saggezza: è una guida del pensiero sul mondo fin dalla nascita dell'Impero cinese (circa II secolo a.C.).

Non ci sono testimonianze certe, ma il gioco ottiene grande risonanza nel periodo dei Regni Combattenti (800 a.C. circa), in cui la Cina è controllata da vari signori della guerra in lotta fra loro. Alla sua regola fondamentale e alla sua logica rimanda il suo legame con l'arte della guerra imperiale. Fonti del III secolo d.C. lo descrivono come il gioco delle perle di vetro, caro all'imperatore e ai suoi comandanti militari, che sarà anche il titolo di un celebre romanzo di Hermann Hesse. Intanto si è diffuso anche in Corea dove prende il nome di Pa-Tok.

Nel 753 d.C. lo porta in Giappone un ambasciatore che torna dalla Cina e allora assume il nome di Go, che vuol dire assedio, accerchiamento. Diventa prima il gioco dei samurai e dei campioni di arti marziali, poi lo adottano le classi alte giapponesi, nobili e militari: rientra pienamente nell'etica del Bushido, la tradizione militare giapponese che corrisponde alla Cavalleria europea. Nel periodo Edo (1600 -1868) si gioca con tanta assidua passione che ben presto si diffondono maestri che tramandano l'insegnamento del gioco. Su queste basi lo Shogun dell'epoca istituisce quattro prestigiose scuole di Go e il gioco finisce per penetrare in tutte le classi sociali e per diventare il gioco nazionale giapponese: una storica Accademia ne studia la teoria e forma i Maestri che devono indagarne i segreti.

I gradi dei giocatori di Go salgono di livello, come nelle arti marziali ci sono kyu e dan: il Go è circondato da un alone di particolare rispetto e in realtà finisce per essere considerato un'arte marziale più che un gioco, una via di perfezionamento interiore e di disciplina della mente. Per questo le regole del gioco che si pratica attualmente sono giapponesi.

In Occidente il gioco arriva solo alla metà dell'Ottocento ed è considerato una curiosità esotica. Solo a metà degli anni '60 del Novecento se ne registra una notevole espansione, soprattutto nei paesi anglosassoni, in Francia e in Germania: lo imparano gli studiosi di sistemi dinamici ed è quasi obbligatorio per coloro che fanno ricerche sull'intelligenza artificiale. Oggi decine di milioni di giocatori se ne appassionano, soprattutto in Giappone, in Cina e in Corea, con propaggini ormai stabili anche in Occidente.

Il Go è simbolo di equilibrio e simmetria, rappresenta linee di progettualità e concetti di delicatezza. Una partita fra campioni può durare molte ore ed è circondata da un silenzio assoluto che esprime non solo attenzione ma una riservatezza quasi mistica dedicata alla concentrazione dei giocatori.

La potenza simbolica del gioco si riscontra anche nelle pagine drammatiche e avvincenti con cui lo scrittore Kawabata descrive di capitolo in capitolo le mosse della partita del vecchio Maestrodi Go che partecipa al suo ultimo torneo (Yasunari Kawabata, Il maestro di Go, Edizione SE, 1991).

Nel Go la sfida agonistica è il motore delle tensioni, ma come abbiamo visto si presenta in forme nuove e forse anche sorprendenti: rispetto ad altri giochi non è una semplice differenza di cerimoniale, ma di concezione del mondo. La vertigine del gioco è tutta mentale e deriva dal reticolo perfetto e teoricamente infinito disegnato sul tavoliere di gioco su cui si incastrano le pietre una dopo l'altra. Nel Prologo al suo romanzo La vita, istruzioni per l'uso (Rizzoli, 1978) lo scrittore francese George Perec fa questa considerazione: l'arte del puzzle e l'arte del go hanno qualcosa in comune, la possibilità di collegare un pezzo ad altri pezzi.

Lasciando il Go non si può fare a meno di rimarcare il prevalere del play sulla apparente limitatezza del game, dello schema di regole. È il piacere molto particolare che si prova in una sfida lunga e ragionata, una concezione della gioia del tutto speciale che si prova sconfiggendo l'avversario con la gentilezza del sorriso. Lo sottolinea in modo esplicito l' esagramma n. LVIII, cosiddetto gioioso, dei Ching, il Classico dei Mutamenti che dice:

gioioso significa avere piacere.
La durezza rimane dentro,
mentre la mollezza è all'esterno.
Essere gioioso in modo costante
porta all'armonia con il cielo
e all'accordo con gli uomini.

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MONOPOLI & RISIKO


I giochi d'ambiente

I giochi d'ambiente sono passatempi di società, da fare in tanti intorno a un tavolo, con materiali e regole che rappresentano temi di gioco particolari. L'ambiente rappresentato è allo stesso tempo divertente, per stimolare l'immaginario di chi si accosta al gioco; serio nel senso che lo schema delle regole va capito a fondo da chi gioca e vuole vincere.

Il Backgammon, gli Scacchi o il Go propongono sfide astratte e strategiche, mentre qui le diverse ambientazioni impongono a chi le gioca di calarsi di volta in volta dentro lo scenario del gioco, comprendendone a fondo le particolarità rappresentate nei materiali e nelle regole; la riflessione riguarda anche i meccanismi di gioco, spesso innovativi e ricchi di trovate sorprendenti.

Nei giochi ambientati la mappa di gioco è un elemento fondamentale: non solo deve presentare il tracciato di gioco, ma deve suggerire attraverso il disegno il tema che il gioco sviluppa. Questo, come abbiamo visto, accadeva anche nei giochi dell'Oca dedicati a temi particolari, ma qui la realizzazione investe tutti i materiali ludici, le pedine e le eventuali carte con cui si gioca: le diverse componenti servono a costruire e far funzionare il dispositivo di rappresentazione dell'ambiente.

Dal Novecento a oggi i giochi d'ambiente si sono diffusi in mille forme, sono ormai ben noti ai più, anche se molti li chiamano sbrigativamente giochi da tavolo, definizione che ne dà una descrizione parziale e insufficiente. Non sono giochi dedicati ad appassionati infaticabili e silenziosi, prevedono una partecipazione ampia e divertita. Gli ingredienti ci sono tutti: la durata non è troppo lunga, le regole seguono il criterio di non essere troppo difficili e impegnative, la competizione è comunque serrata e avvincente. Sono ottimi strumenti per coinvolgere giocatori medi che vogliono passare qualche ora rilassante.

Queste sono caratteristiche comuni alla miriade di giochi in circolazione: spesso si tratta di giochi a punteggio, dove conta non tanto arrivare primi ad un traguardo (come in molti giochi di percorso), quanto aver accumulato più punti (in risorse, danaro, territori di mappa o altro) rispetto agli altri giocatori.

Gli ambienti sono ormai di ogni tipo, si possono addirittura individuare veri e propri generi che ricordano alla lontana quelli tipici del cinema. Ci sono molte ambientazioni di tipo commerciale e finanziario, dove contano furbizia tattica e calcolo strategico. Ci sono giochi sul giallo, dove l'investigazione è il centro della sfida. C'è una impetuosa fiumana di giochi sulla guerra, che riproducono lo scontro bellico in tutte le epoche con gradi diversi di rappresentazione simbolica. Non mancano i giochi della politica, nelle sue varie sfaccettature antiche e moderne.

Le ambientazioni sono contesti culturali in cui sono possibili tattica e strategia, come nei migliori giochi da tavoliere: molti parlano di dialettica, ma è preferibile dire che si sviluppa un tira e molla, come suggerisce ironicamente Giampaolo Dossena.

In questi giochi è importante l'ordine di gioco, la competizione è quasi sempre una sfida di tutti contro tutti, nel senso semplice e diretto del bellum omnium contro omnes di Thomas Hobbes. Spesso sono possibili alleanze o accordi, ma per lo più è esclusa la cooperazione fra i giocatori, a parte alcuni casi che vedremo più avanti.

Nei giochi d'ambiente la sorte ha un peso importante, affidata a dadi o carte che sia: può tuttavia essere bilanciata dalla abilità dei giocatori, dalla loro capacità di destreggiarsi nelle difficoltà e avere un piano strategico da realizzare per arrivare alla vittoria.

Ovviamente la durata dei giochi d'ambiente è molto varia: spesso sono passatempi legati a mode passeggere ed effimere, ma i classici hanno qualità che li fanno durare a lungo, senza perdere nulla delle loro attrattive.


Monopoli

Il più classico e innovativo fra i giochi di ambiente moderni è Monopoli (Editrice Giochi, dalla edizione del 1936 ad oggi). Il gioco è ben conosciuto dappertutto, ma è interessante ricapitolarlo nelle sue dinamiche essenziali per capire non solo il suo schema innovativo, ma anche quanto ha trasmesso a molti altri giochi d'ambiente successivi. In Monopoli i giocatori sono da due a otto: ciascuno sceglie il suo segnalino simbolico fra quelli proposti dal gioco, sagomati in legno colorato, con forme divertenti che vanno dalla candelina al fiaschetto. Una partita dura circa due ore e si usano due dadi a 6 facce.

Sul tavoliere quadrato è disegnato un percorso diviso in 40 caselle. Ventotto di queste hanno un nome e descrivono simbolicamente una città: nell'edizione originale sono i nomi di strade e luoghi ben noti nella realtà della città americana di Atlantic City. Nell'edizione italiana i nomi della città immaginaria sono tipici delle città della penisola: risultano a prima vista un po' pomposi e celebrativi, ma riepilogano geografia a storia nazionale. Si va da viale Vesuvio a piazza Dante, da largo Colombo a viale Giulio Cesare, da corso Impero a parco della Vittoria. Non va dimenticato che l'Editrice Giochi diretta da Emilio Ceretti pubblica il gioco nel 1936, nel pieno della retorica nazionalista e roboante del fascismo imperiale. I nomi scelti per i luoghi di Monopoli ne sono stati certamente influenzati, ma nel loro insieme si coglie ancora oggi una sottile vena ironica, nemmeno troppo celata.

L'ambiente di Monopoli è la competizione caratteristica della speculazione immobiliare, che costituisce l'ossatura dello sviluppo nella città. L'obiettivo di ogni giocatore è conquistare il monopolio immobiliare dell'intera città, diventando il giocatore più ricco e portando al fallimento tutti gli avversari. Una competizione pura, affidata da un lato alla sorte e dall'altro alla abilità dei giocatori nel saper fare le scelte giuste in un mercato dinamico scontrandosi duramente con i concorrenti.

Le caselle del percorso sono divise in gruppi di colori diversi: viola, giallo, arancione, verde e così via: ogni gruppo colorato compone una zona territoriale della città, un vero e proprio quartiere. Le caselle hanno valori immobiliari diversi, da quelle più misere come Vicolo Corto e Vicolo Stretto, alle intermedie che compongono la zona delle Accademie e della cultura, fino a quelle più ricche come Viale dei Giardini e Parco della Vittoria. Ogni casella è rappresentata da un Contratto e può essere comprata dal giocatore che ci capita sopra: se il giocatore non accetta l'acquisto, si apre un'asta che coinvolge tutti e la proprietà va a chi offre di più. Le caselle danno una rendita al proprietario ogni volta che un altro giocatore ci si ferma. Obbiettivo tattico importante è impadronirsi di caselle che hanno lo stesso colore: quando si ha la proprietà di tutte, il pedaggio che deve pagare chi ci si ferma è raddoppiato, ma soprattutto ci si può costruire sopra.

A disposizione dei giocatori ci sono infatti le costruzioni: sono 12 alberghi rosa e 32 case verdi, in piccole sagome di legno. Di turno in turno il proprietario delle caselle di un quartiere può costruire prima le case, arrivando fino a 4, poi un albergo: la rendita aumenta secondo quanto indicato nel contratto e il pedaggio comincia a costare parecchio agli altri.

Il commercio è fondamentale. A Monopoli si fanno investimenti, si pagano pedaggi, si vende e si compra: quindi, come è ovvio, si usa il denaro, rappresentato da banconote che hanno colori diversi a seconda del diverso valore. I soldi stanno nella Banca di gioco e all'inizio uno dei giocatori si incarica di amministrarli a nome di tutti, con onestà e precisione. Sui Contratti si possono fare ipoteche per ottenere soldi in prestito dalla Banca; inoltre, in caso di estrema necessità, i Contratti possono essere venduti ad un altro giocatore. Ci sono anche altri luoghi che danno reddito, ma su cui non si può costruire: i servizi, che naturalmente sono privatizzati, come luce, acqua e stazioni ferroviarie.

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POKER


Il nostro viaggio si avvia alla conclusione. Abbiamo conosciuto le bande sparse dei giochi di cattura parenti del Backgammon e l'altezzosa famiglia del Bridge, giochi di percorso e di carte, di scommessa e di abilità. Ora ci attende un incontro fondamentale con l'ultimo dei giochi che hanno sconvolto il mondo.

È così, siamo sulla pista del Poker che, come vedremo, sviluppa per intero le quattro categorie ludiche celebrate da Roger Caillois: l' agòn si sviluppa in una competizione regolata senza esclusione di colpi; l'intervento della fortuna è forte e a volte decisivo; l'abilità della finzione si manifesta di continuo ed è esplosiva la vertigine dello scontro per la posta in palio. Con un paradosso felice il Poker è stato definito da Sergio Valzania una vera e propria arte marziale, in cui il requisito di una rigorosa disciplina dei comportamenti e delle emozioni, di una perseveranza forte e tenace da parte del giocatore si coniuga con una lucida imprevedibilità.

C'è una avvertenza preliminare: non basta conoscere le regole del gioco, occorre soprattutto avere la padronanza del proprio comportamento, mettendosi al riparo da brutte sorprese e gustando interamente la bellezza della sfida. Giocare a Poker non implica solo divertimento, play: è anche una prova che richiede una conoscenza precisa di una serie di presupposti. Una partita a Poker non è un semplice passatempo, di solito rispetta un rituale talmente ricco di dettagli importanti da somigliare ad una cerimonia religiosa. E quindi, prima ancora addentrarci nelle regole di gioco e di comportamento, è bene indagare a fondo sulla sacralità del cerimoniale.


Il rituale del gioco è un preliminare da chiarire bene. Mettersi ad un tavolo da Poker richiede anzitutto piena forma fisica e mentale: e dunque non giocate a Poker se siete in situazioni di particolare stanchezza, preoccupazione o ansia. In questi casi, lasciate perdere, il Poker è l'ultima cosa che fa per voi. Quando sedete al tavolo da Poker dovete avere la mente sgombra, cercate di scavare un fossato profondo che vi separi da tutto quello che vi ha assillato durante la giornata. Tenete i nervi a posto e anche per questo, durante la partita, cercate di bere alcolici il meno possibile e di non usare troppe sostanze inebrianti.

Avrete intuito che nel Poker c'è una sorta di galateo da rispettare e non è una questione formale. Dovete attenervi senza tentennamenti a tutte le modalità previste per lo svolgimento della partita: è più facile farlo quando si gioca in luoghi pubblici o si partecipa a Tornei dove tutto è ben organizzato anche nei particolari. Ma è molto importante ricordarlo quando la partita si svolge privatamente, per evitare situazioni imbarazzanti: ci sono prescrizioni di comportamento che suonano come articoli di un codice militare. Non sono frutto di menti malate, provengono da esperienze molteplici e sofferte.


La durata della partita ha un tempo limitato e di solito è buona norma fra i giocatori concordare l'orario di chiamata degli ultimi giri: con qualunque regola questi si giochino, gli ultimi giri vogliono dire un'ora piena di gioco, se non di più. Un giocatore in perdita può chiedere di allungare la partita, ma, se la maggioranza degli altri non è d'accordo, dovrà attenersi a quanto stabilito all'inizio senza malumori o manifestazioni di risentimento.

Il mazzo di carte con cui si gioca dovrebbe essere nuovo, a meno che i giocatori non accettino tutti di giocare con un mazzo già usato. Le carte già utilizzate in precedenti partite potrebbero essere usurate e risultare riconoscibili, oppure creare imbarazzi e problemi ai giocatori molto scaramantici, che preferiscono non giocare con carte in passato poco favorevoli a loro. Nel Poker, come in qualsiasi gioco di scommessa, la fede nella fortuna non può essere messa in discussione: la molla della superstizione può scattare anche nelle menti più lucide. È bene non perdersi in discussioni su un mazzo di carte usato e averne sempre uno nuovo a disposizione.


Le posizioni al tavolo sono sorteggiate distribuendo a caso una carta coperta per ciascun posto e stabilendo che fa carte per primo chi ha scoperto la carta più alta. Ma si usano spesso anche altre procedure più complesse. In ogni caso la assegnazione dei posti va sempre rispettata, non solo come giusto omaggio alla sorte, ma anche come richiamo all'eguaglianza fra i giocatori. Nel Poker non ci sono pole position.

Se, dopo una o due ore di gioco, qualcuno chiede di cambiare posto (sempre per l'influsso di credenze magiche), si può anche decidere di accontentarlo, anche se la richiesta non è molto corretta. In questo caso i posti si rigiocano come all'inizio. Quando tocca a voi fare il cartaio, mischiate le carte con almeno tre smazzate. Il giocatore alla vostra destra deve tagliare il mazzo: può eventualmente batterci la mano sopra, non alzando, ma solo una volta per partita (è un'altra scaramanzia, di solito considerata non molto regolare). Dovete dare le carte in senso orario con cautela, evitando di scoprirle, ma anche di lanciarle troppo in alto, dato che qualcuno molto attento potrebbe sbirciarne qualcuna. Dovete distribuire le carte facendo attenzione a non farle passare sopra superfici riflettenti come accendini, piatti e simili. Se durante la distribuzione scoprite inavvertitamente una carta, dovete riprendere tutte le carte già date e procedere ad una nuova distribuzione


Inoltre, mani a posto. Non si allude qui alle molestie sessuali, ma al fatto che in qualsiasi momento della partita non si dovrebbero mai toccare gli oggetti che si trovano sul tavolo davanti al posto di un altro giocatore, che si tratti delle fiches, di eventuali portafortuna e simili. A volte chi non partecipa alla mano in corso è curioso di capire cosa sarebbe entrato se avesse giocato e insiste per guardare il mazzo degli scarti: è una scorrettezza su cui qualche volta si può anche sorvolare, ma che alla lunga va impedita, dato che potrebbe suscitare le reazioni stizzite di chi è ancora in gioco. Lo stesso vale per chi è passato e, nel corso della mano, vuole guardare le carte di un altro giocatore. Quando una mano è finita, è più che una indiscrezione grave guardare le carte di chi ha vinto la mano senza essere stato visto. Tassativo non farlo.

Se vi trovate a giocare con persone poco conosciute o estranee, cercare di capire con chi avete a che fare: in questo caso non è sicuramente un segno di debolezza mettere in campo una curiosità discreta e una diffidenza salutare. Prima di cominciare confrontatevi sulle regole e state a sentire con attenzione: vi farete subito un'idea del loro rapporto col gioco. Una cosa è confrontarsi con giocatori di sperimentata abilità, altro è imbattersi in bari e imbroglioni, pronti ai più diversi trucchi da prestigiatori pur di alleggerire le tasche altrui. Costoro sono deleteri, oltre che per ovvie ragioni morali, soprattutto per ragioni estetiche, dato che le loro attività inquinano la bellezza del gioco e spostano su un versante di sospetto paranoico i delicati equilibri che si costruiscono in una partita. Personaggi di questo tipo si possono incontrare di frequente, più di quanto non si possa immaginare: vanno riconosciuti al più presto ed evitati con la massima cura.


Nel Poker chi perde il controllo di sé va incontro a cocenti sconfitte. Se siete stati sfortunati in un grosso scontro, tirate un sospiro e non cominciate a smaniare per rifarvi immediatamente. Ogni mano ha la sua storia e, se avete perso, dovete per prima cosa pensare ad un errore commesso da voi. Le lamentazioni sulla cattiva sorte non sono solo fastidiose per chi deve ascoltarle, ma rischiano di diventare un gorgo depressivo per chi le pronuncia, conducendolo a compiere azioni sconsiderate.

Se l'avversario è stato bravo, tanto di cappello, ma niente di più. Se uno dei giocatori è particolarmente aggressivo, ricordate che non state partecipando a un torneo medievale: non dovete giocare contro di lui, ma contro il tavolo.


Puntate

Le mani di gioco e le puntate hanno dinamiche precise e un lessico particolare. Nel Draw Poker ogni mano di gioco prevede l'invito: ogni giocatore versa il cip (una o più fiches) concordato all'inizio al centro del tavolo, formando il cosiddetto piatto. Poi si distribuiscono 5 carte coperte per ciascuno, che può passare o aprire per un ammontare pari al piatto. Ogni giocatore in gioco può cambiarne fino a 4 carte: in ogni mano lo scopo di ciascun giocatore è realizzare la migliore combinazione possibile: quando si scoprono le carte vince chi ha la combinazione di carte migliore.

Ogni giocatore, dopo aver guardato le carte che ha in mano, deve parlare nel tempo che vuole, purché questo sia ragionevolmente breve.

Apertura. Un giocatore apre il gioco versando nel piatto un ammontare di fiches non superiore al valore del piatto. Deve avere in mano almeno una Coppia vestita, da due Jack in su. Gli altri giocatori possono passare, vedere o rilanciare.

Buio (blind). Prima della distribuzione delle carte, il giocatore alla sinistra del cartaio mette nel piatto un ammontare di fiches che corrisponde al doppio del piatto, oppure è predeterminato. È l'apertura al buio e il buiante parlerà per ultimo, dopo tutti gli altri giocatori: è l'unico che ha la possibilità di rilanciare.

Controbuio (overblind). Il giocatore alla sinistra del buiante può versare il doppio del buio e parlare per ultimo. Il buiante può coprire il controbuio versando la cifra adeguata ed entrambi hanno la possibilità di rilanciare.

Over (over overblind). Il giocatore alla sinistra del controbuiante può versare il doppio del controbuio e parlare per ultimo. Il controbuiante può coprire l'over e dopo di lui lo stesso può fare il buiante: entrambi hanno la possibilità di rilanciare.

Passo. Il giocatore getta le carte (coperte) e si ritira dalla mano.

Paròle. Il giocatore lascia la parola al giocatore a sinistra. Se tutti i giocatori dicono paròle, il piatto si congela e la mano successiva si gioca con apertura ai Kappa.

Cip. Il giocatore resta in gioco e non punta nulla di più: se tutti dicono cip, si va allo showdown. In molti tavoli il cip è rappresentato da una fiche da mettere nel piatto.

Rilancio (raise). Il giocatore mette nel piatto un ammontare in più oltre a quello della scommessa: la cifra del rilancio deve rispettare gli accordi presi prima di cominciare a giocare. Il rilancio può essere libero: ogni giocatore può puntare e o rilanciare quanto vuole; di piatto: l'ammontare del rilancio è al massimo del valore del pot; resti (all in): il giocatore punta tutte le fiches che ha davanti.

Vedo (call). Il giocatore accetta l'ultima scommessa, sia una puntata o un rilancio e versa l'ammontare corrispondente al centro del tavolo.

Showdown. Si scoprono le carte di tutti i giocatori rimasti in gioco e si assegna il piatto a chi ha la combinazione migliore. Se un giocatore ha puntato e nessuno è andato a vedere, si prende il piatto e non deve mostrare le carte.


Combinazioni e puntate costituiscono l'ossatura del gioco. Si tratta ora di vedere come si gioca. Ci sono molti modi di stare ad un tavolo da Poker: ad esempio si può giocare chiusi e calcolatori; oppure essere muscolari e aggressivi; o ancora comportarsi in modi esuberanti e maliziosi.

Non ci sono regole generali da seguire, se non quella del tavolo: nel corso di una partita un bravo giocatore deve riuscire a mettere in campo quella empatia che gli permette di sentire il tavolo, cioè di essere sempre pronto a percepire gli umori, le inquietudini, gli stati d'animo degli altri e di farne tesoro per raccontare loro la sua verità, muovendosi verso la vittoria delle fiches. Chi sta ad un tavolo da Poker deve sapere di essere implicato in una sfida che prevede esattamente questo, anche perché non ha senso giocare a Poker senza una posta in palio: raramente una partita di Poker si conclude in pareggio, ci sono sempre vincitori e vinti. Il Poker non premia il candore e l'ingenuità: c'è una cattiveria del gioco, che invita i giocatori a sfruttare un punto il più possibile. È per queste ragioni che molti si sono sentiti autorizzati a stigmatizzare il Poker come una dannazione diabolica: un giocatore esperto è visto spesso come una emanazione demoniaca, una sorta di signore degli inganni, che, pur di vincere, è pronto a ghermire la buona fede degli altri giocatori, anime innocenti.


Il Bluff

Una partita di Poker è un racconto a più voci, in cui ciascuno opera seguendo il principio costruisci la tua verità e fa sì che gli altri ci credano. Il bluff è una delle abilità fondamentali del giocatore: comunemente si individua il bluff nel fatto di alzare molto il valore di una puntata per far credere di avere un punto alto e mandare via gli avversari senza scoprire le proprie carte: si tratta di un'idea meccanica che fa coincidere il bluff con una delle tante situazioni che possono verificarsi nel corso della partita. Infatti non è vero che per un buon giocatore il bluff consista nell'alzare a dismisura la puntata per aggiudicarsi la mano: a volte può bastare semplicemente un piccolo rilancio, adeguato alla situazione degli altri giocatori in quel momento.

Il bluff è molto di più di un semplice momento tattico del gioco: è una costruzione complessa, che parte dalla abitudine ad immaginare che gioco possono avere in mano gli avversari, a sviluppare ipotesi sulle puntate e sui comportamenti di chi sta al tavolo. Tutto ciò avviene in tempi molto rapidi e incontra le sue ovvie difficoltà.


Ma qui è il nodo centrale: il bluff discende da questa attitudine e mette capo a finzioni complesse che si snodano, di mano in mano, in un insieme di segni collocati nei gesti, nelle fiches che si puntano, nei toni e nelle espressioni che si adottano. Naturalmente tutto ciò è possibile perché le regole del Poker prevedono che nessun giocatore sia sicuro di vincere: anche una combinazione molto forte può essere battuta.

A volte potete fare un piatto anche con una coppia minima. Quindi non svilite l'arte del bluff con bizzarre improvvisazioni, dando retta all'impulso del momento. Tenete a mente che al tavolo il vostro compito prioritario è sentire gli altri giocatori: non si tratta di usare poteri esoterici, dovete unire il calcolo sulle combinazioni possibili e sul valore delle puntate agli umori e al carattere dei vostri avversari. I giocatori esperti e controllati rispettano le puntate altrui, mentre quelli più avventurosi e impulsivi si precipitano a vedere molto più del dovuto. Quindi il ragionamento sugli altri c'entra, eccome: il bluff può riuscirvi se vi basate su questi dati. Quando siete in bluff, astenetevi da gesti e parole che dovrebbero servire a confondere gli altri: sono recite dannose che potrebbero invece favorire chi sta cercando di capire il vostro gioco. Ad inizio di partita potete permettervi il lusso di andare a vedere qualche puntata alta, anche se pensate di perdere quasi di sicuro. Sono fiches ben investite, perchè fanno capire agli altri che non possono bluffare impunemente e che il vostro controllo nella partita sarà costante.


La capacità di bluffare si sviluppa letteralmente da una mano di gioco all'altra, in episodi staccati l'uno dall'altro, ciascuno apparentemente effimero e secondario: ma nel loro insieme, i bluff che un giocatore opera durante una partita sono elementi di una dissimulazione duratura e sempre adeguata al tavolo. Simola e dissimola è una massima attribuita al Cardinale Mazarino, insigne uomo di Stato del Seicento francese: uno dei principi costitutivi del successo nello sviluppo dell'azione politica.

In termini di Poker non potremmo mai tradurre l'ammonimento del Cardinale in impara a usare bene la menzogna, ma dovremmo dire fingi e strafingi, che è cosa assai diversa. La menzogna si iscrive in un sistema di valori che privilegia la morale, la finzione è una costruzione narrativa che prescinde di per sé da qualsiasi valore etico. Il bluff implica una buona comprensione degli altri, una multiforme capacità di immaginazione e un vigile e duraturo controllo di se stessi e dei propri stati d'animo. Si sente dire spesso che il talento di un giocatore di Poker sta nel saper mascherare le proprie emozioni: questo è sicuramente vero, ma coglie solo un aspetto della questione. Trovarsi di fronte ad un giocatore che sa bluffare con maestria ed eleganza, che ha un suo stile di gioco, non è cosa comune. Ma, quando capita, è come osservare i movimenti di un talento del pallone su un campo di calcio, i rovesci incrociati di un grande tennista o i colpi di un maestro della stecca sul panno verde di un biliardo. A manifestarsi non è un'abilità da istrioni, ma il risultato di un esercizio mentale faticoso e difficile, frutto di un lungo addestramento.

Attenzione, quindi: come in molte attività umane, negli affari e nella politica, ma soprattutto nell'amore, spesso anche nel Poker l'apparenza inganna. L'abito non fa il monaco, con quel che segue: d'altronde le convenienze sociali, con i loro codici imperscrutabili, obbligano le persone ad indossare la maschera della rispettabilità, ad avere una padronanza di sé che spesso nasconde fragilità e addirittura disperazione.


Il bluff è una finzione di gioco che ha radici profonde nella pratica consolidata dell'inganno per arrivare al successo. Non è perciò azzardato dire che il bluff fa parte dell'arte del sedurre, dell'apparire altro da quel che si è in quel momento, del saper convincere gli altri al di là di ogni ragionevole dubbio per raggiungere lo scopo prefissato. Per paradosso gli archetipi letterari del giocatore di Poker vanno rintracciati in figure letterarie come quella di Giacomo Casanova, del visconte di Valmont e della marchesa di Merteuil, seduttori spietati e pronti a tutto pur di assicurarsi la posta in gioco.

Occorre anche non cercare di emulare Robin Hood con l'idea che sia giusto e salutare togliere denaro a chi ne ha molto: è un obiettivo antico, questo, che si può realizzare in molti modi, ma sicuramente non può essere la linea guida di una partita di Poker, dove tutti gli avversari sono pericolosi a prescindere da quanto sono facoltosi. Fronteggiando avversari molto più ricchi bisogna invece mantenere l'equilibrio, più che lasciarsi travolgere dall'avidità: misurarsi in modo troppo disinvolto con giocatori che attribuiscono al denaro un valore completamente diverso da quello degli altri comporta molti pericoli. Il livello economico del gioco può alzarsi senza che si riesca a limitarlo e in situazioni come queste si corre il rischio di trovarsi sotto, incappando in scontri dove la posta si alza in modo vertiginoso: molte persone giocano a Poker come se giocassero alla roulette o partecipassero ad una lotteria.

Ma serve molta attenzione per non inseguirle sul loro terreno. Si potrebbero avere amare sorprese.

Lo stile del giocatore comporta anche altro: occorre mantenere disciplina nervosa e concentrazione, evitando di comportarsi nello stesso modo per molte mani di seguito. In questo senso nel Poker, come nell'amore, il sempre non esiste. Durante la mano, la posizione al tavolo è di grande importanza. Se siete primi a parlare e avete un buon punto di partenza, non vi precipitate subito ad aprire il gioco: annusate l'aria che tira e provate a passare, per poi rilanciare sull'apertura che arriverà dopo di voi. Naturalmente si rischia di veder sfumare un buon punto se nessuno apre: ma spesso funziona. Se siete i primi a parlare dopo il cambio delle carte, non dite sempre cip: una puntata di basso valore può servire a far conoscere meglio le intenzioni degli altri. Quando avete in mano un punto forte, ricordate che va sfruttato fino in fondo e che gli altri faranno lo stesso con voi: quindi non siate né timidi, né troppo avidi. Nel Poker anche la quantità di fiches puntate parla. Non si deve sempre pensare che un avversario che punta alto abbia sempre una combinazione alta in mano, né che un giocatore che ha appena bluffato sia ancora in bluff nella mano successiva. La questione è mascherare il proprio gioco con accortezza. Insomma, procedete a zig-zag, senza mai dare certezze a nessuno.

Nel Poker ogni mano fa storia a sé, è una stanza in cui si entra, dopo di che se ne esce e si chiude la porta, per poi entrare in un'altra stanza. Le variabili in gioco sono talmente tante che non è possibile stilare un elenco di mosse vincenti. Certo, la continuità di gioco rivela man mano indole e preferenze di ciascuno: per vincere un buon giocatore deve rischiare un giudizio sugli avversari e sull'andamento di ogni mano. La fortuna ha il suo peso, ma nel gioco conta anche la matematica: ci sono sofisticati calcoli delle probabilità elaborati in tabelle che offrono prospetti di tutte le combinazioni ottenibili. A seconda delle prospettive che si prevedono, variano le scelte del giocatore.

È necessario infine capire se c'è una possibile strategia di gioco. Il Poker in generale non offre variazioni significative al suo andamento: la struttura del gioco si dipana con linearità nel corso di una partita. Quel che varia è la consistenza delle risorse di ogni giocatore: dopo due ore di gioco, vincenti e perdenti si delineano con chiarezza. Ma in fondo il gioco comincia in quella fase. I primi cominciano a tirare i remi in barca, i secondo tentano l'avventura. L'ammontare delle fiches al tavolo è aumentato, visto che alcuni hanno dovuto prendere altri pot. Se in partenza un giocatore ha giocato d'attesa, con scommesse calibrate, ora può essere più aggressivo e deciso nelle puntate, approfittare degli squilibri di chi è in perdita e delle chiusure di chi sta vincendo. È una strategia che sembra contraddittoria, ma come vedremo comune a tutti gli Stili del Poker.

Dobbiamo però compiere una breve digressione sulle origini del Poker. Qui troviamo poca storia documentata e molta leggenda, ma, come abbiamo già fatto per altri giochi, le metteremo su piani assai simili.

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